Создание UVW развертки с помощью Pelt Mapping в 3D Max от Korosh Ghanbarzadeh
Одним из главных преимуществ в 3D пакете должна быть возможность создания качественной UVs развертки. И в самом деле, вы не сможете работать на полную, если не будет возможности создать качественную развертку. Такая вещь как текстурирование напрямую зависит от правильной UVW развертки. Так что я решил показать вам, как создать хорошую UVW развертку в 3ds Max.Модификатор UVW Unwrap имеет инструмент под названием Pelt Mapping, который отлично справляется с созданием UVs развертки. Я думаю, что в большинстве случаев, вам больше ничего не понадобится для создания нужной развертки объекта. Инструмент Pelt Mapping дает вам достаточно возможностей создать развертку буквально автоматически, и вам практически не придется редактировать UVs вручную. Инструмент Pelt Mapping хорошо справляется с органическими и неорганическими объектами.
Прежде всего, у вас должна быть модель с правильной топологией, полигоны должны быть четырехугольными, не должны иметь дополнительных вершин, и так же желательно что бы полигоны были равнобедренными. Только после того как будет готова правильная топология и сетка можно переходить к следующему шагу. Что бы применить модификатор UVW Unwrap нужно выбрать объект, затем перейти на панель Modify, где и выбрать среди списка UVW Unwrap. Очень важно правильно создать швы. В моем случае для головы я создал швы, так как показано на Рис 1 и Рис 2.
Обратите внимание на синие линии, которые указывают места, где будут располагаться швы. Чтобы создать шов нужно перейти на работу с Edge (ребрами) в самом модификаторе (на палитре под названием модификатора). Затем выбрать нужные Edges (ребра) и в свитке Map parameters нажать кнопку » Edge Sel to Seams «. Также можно быстро создать швы с помощью » Edit Seams » или » Point to Point Seams «. Если выбран подобъект Face (работа с полигонами) выделите нужные участки сетки и нажмите » Pelt «, швы на краях полигонов будут созданы автоматически.
Когда закончите с разметкой швов выберите, подобьет Face в модификаторе UVW Unwrap и выберите часть или всю сетку и нажмите на кнопку Pelt. После ее нажатия должно открыться окно как на рис ниже:
Круг образованный вокруг сетки, называется » Stretcher «, растягивает сетку. Линия соединяет точку окружности и точку шва. В диалоговом окне Pelt map в свитке Pelt options, в разделе Springs, вы можете управлять четырьмя счетчиками, которые будут менять эффект натяжения. Только убедитесь что галочка напротив » Lock Open Edges » установлена. Выберите всю сетку, убедившись, что галочка » Lock Open Edges » установлена и масштабируйте ее до меньшего размера. Это даст Stretcher больше пространства для работы. Затем нажмите кнопку » Start Pelt»и пусть Stretcher выполняют свою работу. Результат ниже (Рис.04).
Это что-то вроде призрака! Хорошо, теперь нажмите кнопку » Commit «, чтобы применить операцию. В Edit UVWs окне перейдите на Tools > Relax. Вы также можете просто щелкнуть правой кнопкой мыши и выберать прямоугольник рядом с Relax из меню, чтобы открыть диалоговое окно инструмента Relax (Рис.05).
Из выпадающего меню выберите » Relax By Face Angles «, который является наилучшим вариантом, если вы хотите получить хороший результат. Увеличение параметров» Iterations » и » Amount » приведет к увеличению эффекта натягивания. Параметру Stretch лучше присваивать небольшое число. Теперь нажмите кнопку «Start Relax » и наблюдайте как инструмент начал работать . Для остановки нажмите Stop Relax. В разделе Selection Modes, выберите » Select Element «, чтобы выбрать всю сетку, а затем выберите инструменты Scale и Move, что бы уменьшить и разместить сетку внутри темно-синего прямоугольника (Рис.06).
Теперь для отображения искажений и перекрытия некоторых частей развертки , выберите Face (работа с полигонами ) в самом модификаторе, а в меню, нажмите кнопку » Select Inverted Faces «, затем » Select Overlapped Faces «. Каждый раз, в зависимости от сложности сетки, вы можете посмотреть искаженные места, выделенные красным цветом. Они должны быть исправлены (Рис.07).
Чтобы исправить пересекающиеся области, вновь выбираем инструмент Relax Tool. Из выпадающего меню выберите » Relax By Centers » — ее функция заключается в удалении какого-либо дублирования. Аккуратно избавляйтесь от перекрывающихся областей, затем используйте » Relax By Face Angles » что бы вновь установить натяжение,на этот раз с низкими параметрами Iteration и Amount, что-то около 14 и 0,1. Помните, что метод Pelt Mapping зависит от вашей способности использовать Relax tools.
Наконец, для решения любых перевернутого полигонов, вы должны использовать опцию » Relax By Edge Angles «. Всегда используйте небольшое число Iteration и Amount и неоднократно жмите кнопку » Apply » для избавления проблемных областей. Я бы посоветовал Вам добавить карту Checker для модели, что бы можно было наблюдать за искажениями в окне перспективы.
Если есть искажения, которые не могут быть исправлены инструментом Relax Tool, следует использовать инструмент Move tool и переместить вершины вручную. Некоторые части, как уши или рога, следует отделять, для этого выделите их края и нажмите кнопку «Break» из меню » Tools «, но не забудьте сначала сделать шов. Затем пользуемся Relax Tool.
Если у вас сложная сетка UV, то можете использовать Tools > Pack UVs. Рис.08.
Выберите » Recursive Packing «из выпадающего меню, которое является более точным, и установить параметр по мере необходимости (это расстояние между кластерами). Проверьте » Rotate Clusters » и » Fill Holes » Нажмите кнопку ОК. (Рис 9).
Вы должны получить идеальную развертку UV! Посмотрите на голову, для наглядности я добавил текстуру (Рис 10)
Для дальнейшего текстурирования сохраним нашу развертку в графический формат, переходим на Tools> Render UVW Template и в открывшемся диалоговом окне нажмите кнопку » Render UVW Template «.
Как вы убедились, в модификаторе UVW Unwrap метод Pelt Mapping представляет собой прекрасный и легкий инструмент, который позволяет быстро и качественно создавать развертку. Плюс, в том, что нет необходимости для экспорта и импорта модели в и из 3ds Max, потому что все происходит внутри программы. С Pelt Mapping можно также создавать карту неорганических объектов, например автомобили, оружие, самолеты, даже здания и так далее.
Похожий по теме урок: Material Editor