Making Of ‘Demon Hunter’
После того как детализация была завершена, я разделил модель на несколько основных частей и экспортировал их в формате OBJ. Есть две причины, по которым я сделал это, во-первых для запекания нормальной карты каждой отдельной части, а во-вторых, так проще делать ретопологию:
Низкополигональное моделирование
После того как я экспортировал высокополигональную модель в Maya, они могут быть использована как референс для создания низкогополигональной игровой модели. В процессе я использовал NEX и стандартные инструменты Maya. После я сделал UV развертку все в той же Maya
Для оружия была создана отдельная UV развертка . На развертке персонажа больше всего я уделил место голове и броне для того, чтобы передать более подробную детализацию.
Для оружия размер развертки составил 512 х 512, а размер развертки персонажа 2048 х 2048
Для того чтобы избежать ошибок при запекании АО и карты нормалей, я отделил некоторые части брони части после того, закончил создание UV развертки. Перед выпечкой я выполнил триангуляцию, чтобы избежать сдвигов в нормальном отображении: