Сайт о цифровом искусстве. Уроки по 2D 3D графике и фотографии. Работы профессиональных графических дизайнеров и фотографов. Только оригинальные, актуальные статьи и последние новости о CG мире. Добро пожаловать.

03.02.2013 | 3D Уроки, Уроки ZBrush | Теги: , комментария 3

Персонаж “The Warrior” Часть 6 — Текстурирование в ZBrush и создание карты нормалей

В шестой части серии уроков по созданию персонажа «The Warrior», я кратко покажу процесс создания нескольких аксессуаров и после этого покажу, как их можно затекстурировать используя PolyPainting в Zbrush. Кроме этого мы создадим карту нормалей и применим ее к персонажу в пакете Maya.
 

 

Шаг 1

На данный момент у вас должен получиться персонаж с правильной топологией и одеждой. На данный момент, я хочу добавить еще несколько дополнительных вещей:
 
Результат предыдущего урока
 

Шаг 2

Сейчас я покажу вам,  как  использовать плагин «Transpose Master» для экспорта персонажа, а также всей его одежды на низком уровне подразделения.  Выберите плагин «Transpose Master» в меню Zplugin и нажмите по кнопке TposeMesh, как показано ниже:
 
Плагин Transpose Master
 

Шаг 3

Нажатие по этой кнопке приведет к тому, что сетка персонажа и всех его подобъектов  понизится до самого низкого уровня подразделения. Пример показан на рисунке ниже.
 
Кнопка TposeMesh позволяет понизить топологию всех объектов до первого уровня подразделения
 

Шаг 4

Экспортируйте модель в формате . OBJ.
 
Экспортируйте модель в формате . OBJ.
 

Шаг 5

Откройте в модель в  Maya. Сейчас эта модель будет использоваться, как референс для создания дополнительных объектов:
 
Импортируйте модель в Maya
 

Шаг 6

На данном этапе, я создал несколько аксессуаров. После того как дополнительные детали будут созданы, вам нужно их выделить и экспортировать в формате .OBJ.
 
Экспортируйте созданный объекты в файле .OBJ
 

Шаг 7

Теперь откройте эти объекты в  ZBrush, используя кнопку Import.
 
Импортируйте объекты в ZBrush
 

Шаг 8

В меню Tool, выберите персонажа и добавьте эти объекты используя кнопку Append в палитре SubTool.
 
Присоедините объекты к персонажу

Шаг 9

 
Вот что у меня получилось:
 
Результат
 

Шаг 10

В нижеследующих шагах я покажу вам процесс  «Polypaint» (Раскрашивания) модели. Для этого в меню SubTools выберите подобъект сапог.
 
Выберите сапог
 

Шаг 11

В палитре материалов обязательно выберите материал «Basic Material». В противном случае вы не получите точное представление о будущей текстуре.
 
Обязательно выберите материал "Basic Material"
 

Шаг 12

Перейдите в менюPolypaint и нажмите по кнопке «Colorize».
 
Кнопка Colorize
 

Шаг 13

Убедитесь в том, что включена кнопка RGB.
 
Включите кнопку RGB
 

Шаг 14

В меню Color выберите необходимый вам цвет и нажмите на кнопку FillObject.
 
Залейте объект необходимым цветом
 

Шаг 15

После этого вы заметите, как объект будет залит выбранным цветом.

После этого вы заметите, как объект будет залит выбранным цветом.

Шаг 16

Теперь в меню Stroke выберите для кисти тип «Spray». Кроме того передвиньте ползунок Color, как показано ниже.
 
Выберите тип рисования Spray
 

Шаг 17

В палитре Alpha, выберите карту «Alpha -23».
 
Выберите карту "Alpha 23"
 

Шаг 18

Теперь попробуйте порисовать по поверхности. В процессе вы заметите, как на поверхности ботинка появляется шероховатость.
 
Рисуйте по поверхности ботинка
 

Шаг 19

В результате у вас должна получиться такая поверхность сапог.
 
Результат добавления шума
 

Шаг 20

Используя такую же технику раскрасьте ремни, кобуру и другие кожаные элементы.
 
Раскрасьте остальные кожаные объекты
 

Шаг 21

Теперь перейдем к раскрашиванию оружия.
 
Перейдем к раскрашиванию оружия
 

Шаг 22

Для этого оружия у вас уже должна быть сделана UV развертка в пакете UV layout. Чтобы убедиться в том, что UV развертка уже есть, нажмите по кнопке «Morph UV» в меню «UV Map»
 
Нажмите по кнопке UV Map
 

Шаг 23

Вы увидите как на холсте появится UV развертка.
 
UV развертка, которая должна быть сделана в пакете UV layout
 

Шаг 24

В качестве основной текстуры, я буду использовать это изображение.
 
Основная текстура для оружия
 

Шаг 25

Откройте изображение в Фотошопе и измените цвет используя инструмент Hue / Saturation. (Image > Adjustments > Hue/Saturation.)
 
Измените цветовой тон текстуры
 

Шаг 26

Сделайте изображение квадратным и размером 1024 × 1024 пикселей с помощью команды Image> Image Size …
 
Сделайте изображение квадратным
 

Шаг 27

Перейдите в ZBrush, и добавьте эту текстуру нажав по кнопке Import в меню Texture.
 
Импортируйте текстуру
 

Шаг 28

В меню Tool разверните палитру Texture Map. Нажмите по квадратному окну и в появившемся меню выберите только что импортированную текстуру.
 
Нажмите по квадратной кнопке
 
И в появившемся окне выберите загруженную текстуру
 

Шаг 29

Нажмите по кнопке Projection Master или нажмите клавишу G. После этого нажмите по кнопке  Drop Now.
 
Нажмите по кнопке Projection Maste
 

Шаг 30

Перед началом раскрашивания обязательно отключите кнопки   Zadd и Zsub.
 
Обязательно отключите кнопки   Zadd и Zsub.
 

Шаг 31

В меню кистей выберите кисть Single Layer.
 
Выберите кисть Single Layer
 

Шаг 32

В меню Alpha выберите карту «Alpha 04»
 
Выберите карту "Alpha 04"
 

Шаг 33

Рисуйте по краям оружия, пытаясь создать эффект потертости и отклотости. Кроме этого, используя точно такую же технику создайте царапины. После того, как закончите нажмите по клавише G и в появившемся окне выберите Pickup Now.
 
Нарисуйте царапины и потертости на оружии
 

Шаг 34

Используя точно такой же метод, раскрасьте и другие части оружия. Вот что у вас должно получится после проделанной работы.
 
Результат раскрашивания оружия
 

Шаг 35

Как только вы закончите, в палитре Texture Map, нажмите по кнопке Clone Txtr.
 
Нажмите по кнопке Clone Txtr
 

Шаг 36

Нажатие по этой кнопке позволяет скопировать текстуру в верхнее меню Texture. Теперь перейдите в это верхнее меню  Texture и отразите текстуру по вертикали и экспортируйте ее. Пример показан на рисунке ниже:
 
Отразите текстуру по вертикали и экспортируйте ее
 

Шаг 37

Выполните те же шаги для второго оружия.
 
Теперь затекстурьте второе оружие
 

Шаг 38

Вот что у вас должно получиться после раскрашивания.
 
Результат
 

Шаг 39

Используя тот же самый метод, раскрасьте остальные объекты с UV разверткой. В дополнение, вы можете использовать плагин Zapplink, о котором я говорил в предыдущем уроке.
 
Раскрасьте остальные объекты
 

Шаг 40

Вот что у меня вышло после текстурирования:
 

Результат

 

Шаг 41

У нас еще есть подобъекты которые не имеют UV развертку. Без UV развертки вы не сможете сделать правильную текстуру.
 
Для сапог необходимо сделать UV развертку
 

Шаг 42

В Subtool выберите сапог и понизьте его уровень подразделения до 1.
 
Понизьте уровень подразделения сапогов до 1
 

Шаг 43

И экспортируйте его в формате. OBJ.
 
Экспортируйте сапоги
 

Шаг 44

Перейдите в Maya, импортируйте сапог. Сделайте UV развертку и снова импортируйте его в формате .OBJ.
 
Сделайте UV развертку
 

Шаг 45

В ZBrush, импортируйте сапог с UV разверткой.
 
В ZBrush, импортируйте сапоги с UV разверткой
 

Шаг 46

Теперь попробуйте нажать по кнопке Morph UV,  чтобы посмотреть на  UV развертку.
 
Нажмите на кнопку Morph UV
 

Шаг 47

Теперь подготовим объект для раскрашивания. Выберите подобъект и нажмите по кнопке New from Polypaint.
 
Нажмите по кнопке New from Polypaint
 

Шаг 48

Это текстура, которая была клонирована отражена по вертикали и экспортирована.
 
Это текстура, которая была клонирована отражена по вертикали и экспортирована.
 

Шаг 49

А вот текстура для второго ботинка:
 
Текстура для второго ботинка
 

Шаг 50

Так как развертка сапог и ткани находилась в одном пространстве я совместил их в Фотошопе, превратив одну текстуру:
 
Текстура для сапог и ткани на руке
 

Шаг 51

Теперь приступим к генерации карты нормалей. Ниже я покажу как ее сгенерировать, а также применить ее Maya.
 
Приступим к созданию карты нормалей
 

Шаг 52

Выберите тело и перейдите в палитру  «Normal Map» в меню Tools. Убедитесь, что у вас выставлены такие же параметры, как показано ниже. Нажмите  по кнопке Create NormalMap.
 
 Normal Map
 

Шаг 53

Начнется процесс создания карты нормалей, на что может потребоваться некоторое время. После генерации в палитре «Normal Map» появится карта нормалей.
 
Результат генерации карты нормалей
 

Шаг 54

Теперь клонируйте карту нормалей нажав по кнопке Clone NM, а затем из меню Texture, отразите ее по вертикали и экспортируйте.
 
Клонируйте карту нормалей, отразите ее по вертикали и экспортируйте.
 

Шаг 55

Теперь в Maya импортируйте персонажа и  назначьте телу  шейдер, нажав по кнопке Bump Mapping.
 
Откройте модель в Maya и примените к телу шейдер
 

Шаг 56

Нажмите по кнопке File, как показано на рисунке ниже.
 
Нажмите по кнопке File
 

Шаг 57

В разворачивающимся меню 2d Bump Attributes, выберите «Tangent Space Normals», как показано на рисунке ниже.
 
Выберите Tangent Space Normals
 

Шаг 58

В разворачивающимся  меню File Attributes выберите созданную карту нормалей.
 
В меню File Attributes выберите созданную карту нормалей
 

Шаг 59

Установите высокое качество отображения для окон проекций. Если  вы все сделали правильно, то у вас должна отображаться карта нормалей, как показано ниже:
 
Результат
 
В следующем, заключительном уроке я объясню, как создать карту Displacement и сделать рендер в Maya для при помощи Mentalray.
 

Автор Ranjit Singh Rana. Перевод текста Алексей Логвинов.

 

Похожие записи
Персонаж “The Warrior” Часть 6 — Текстурирование в ZBrush и создание карты нормалей: 3 комментариев
  1. Alex_A

    Подскажите, следующая часть уже вышла? А то не найду.
    P.s. Автору большое спасибо, надеюсь вы будете продолжать
    заниматься туториалами.

    • Soohar

      К сожалению продолжения перевода нет — автор благополучно куда- то «слился»)). да буду а что именно больше интересует?

      • Alex_A

        Меня интересует как минимум продолжение данной серии туториалов).
        Ну а как максимум, любая полезная информация, которая максимально понятно изображает процесс.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *