Making of Tidus
В этом Making of 3D моделер Rishi Raj покажет вам этапы моделирования персонажа Tidus из Final Fantasy. При создании модели автор пользовался инструментами Maya and Zbrush. Rishi Raj поделится с вами ссвоими методами персонажного моделирования.
ВВЕДЕНИЕ
Привет, меня зовут Риши, и я занимаюсь моделированием трехмерных персонажей. В этой статье я покажу вам основные этапы создания моего любимого персонажа Тидуса. Скажу вам сразу что в этом уроке я не буду заострять много времени каждому шагу и полагаю что, у вас есть базовые знания работы в Maya и Zbrush.
КОНЦЕПТ И МОДЕЛИРОВАНИЕ
Для моделирования базовой сетки (болванки) я использовал Maya, а для ее дальнейшей детализации Zbrush. Перед тем как приступить к созданию модели, я ищу как можно больше разных референсов и эскизов. Обычно я начинаю моделировать персонажа из примитива Box. Для меня это быстрый и очень эффективный способ моделирования. Некоторые люди предпочитают полигональное моделирование с помощью экструзии, которое также очень эффективно, но, по моему мнению, на это уходит гораздо больше времени. В Maya я загрузил два простых эскиза с формой человека (Вид спереди и сбоку) и быстро создал основную форму. На этом этапе я не уделяю внимание деталям, так как в последующем для этого буду использовать Zbrush.
Поскольку эта модель не будет анимирована, я не заостряю много внимания правильности топологии в таких местах сгибания. Сначала я создал тело а затем эеструдировал ноги и руки:
Затем добавил больше ребер и округлил форму:
Я всегда делаю ладони, ноги и голову отдельно, потому что это дает больше свободы над моделированием и добавлением новых ребер. Потом я добавил еще несколько граней и немного настроил форму тела:
Далее создал простую форму руки в Maya:
Я не стал моделировать ступни ног, потому что будущий персонаж будет в сапогах. Перед началом создания головы я тщательно поискал в сети изображения лиц в стиле аниме и манги. Кроме того я использовал изображения из игры Final Fantasy. Как было сказано ранее, лучше потратить некоторое время на поиски референсов, прежде чем начать моделирование. Голову я так же начал моделировать из куба.
Так же как и для тела при моделировании головы я использовал два простых эскиза. В местах рта, носа и глаз я позаботился о правильности топологии. Это очень важно, так как правильно созданные ребра придадут лицу гладкость и реалистичность.
После того как будет достаточно полигонов и ребер, я приступаю к настройке формы и пропорций головы:
После добавляю еще больше ребер для формирования подробной формы лица, не забывая так же про правильную топологию шеи. Потом я соединил голову с телом, стараясь сделать так, что бы все полигоны были четырехугольными. Я не заострял много внимания ладоням, к тому же в местах соединения ладоней с кистью не старался следовать правильности топологии. так как в будущем персонаж будет в перчатках и эти места будут скрыты.
После этого можно приступить к созданию одежды и реквизита. В качестве референса одежды я выбрал это фото:
Моделирование одежды начал с примитива Plane. Ниже приведены несколько скриншотов с этапами моделирования одежды:
Это один из аксессуаров, который будет одет на руку Тидуса. Здесь, я использовал сферу и отдельные столбцы граней.
Затем скрутил модель:
После создал копию объекта и скрутил его, но уже в противоположную сторону. Далее поправил вершины объектов в местах их переплетения:
Весь остальной реквизит был создан аналогичным образом. Ниже изображение меча Тидуса:
Итак, наконец, все аксессуары и одежда Тидуса готовы к детализации в Zbrush:
Как видно на изображении ниже, я импортировал все, включая тело. Каждая часть используется как отдельный подобъект в Zbrush:
При детализации тела рекомендую скрыть все остальные части (одежду и реквизит). На первом этапе я настраиваю форму и пропорции тела. Я этого использовал кисти Standard, Clay и Smooth для добавления мышц. В процессе удобно скрывать некоторые части тела. Используя референсы настраиваем правильные пропорции, добавляя новые уровни подразделения.
На первом этапе я настраиваю форму и пропорции тела. Я этого использовал кисти Standard, Clay и Smooth для добавления мышц. В процессе удобно скрывать некоторые части тела. Используя референсы настраиваем правильные пропорции, добавляя новые уровни подразделения.
После того как будут настроены пропорции и добавлено больше уровней подразделения можно перейти к добавлению деталей и прорисовке мышц. Прежде чем переходить к детализации одежды нужно придать персонажу позу.
НАСТРОЙКА ПОЗЫ
Я решил повторить позу как на моем игровом плакате. Для настройки позы я использовал маски и инструменты трансформирования:
После этого нужно подкорректировать каждую часть тела, так как возможны перекрытия и артефакты в топологии.
После этого, настраиваем положение одежды аналогичным образом. Ниже показана законченная настройка позы и одежды, включая импортированный меч:
ДЕТАЛИЗАЦИЯ ОДЕЖДЫ
Первым делом придаю форму рубашке, стараясь повторить за референсом. Для этого были использованы кисти Move Standard, Slash 2, Pinch Smooth. В процессе детализации добавлял новые уровни подразделения.
Ниже показаны этапы детализации:
Далее я сделал рендер персонажа в Zbrush., и импортировал в Photoshop, где нарисовал волосы, добавил несколько эффектов и изменил цветокоррекцию. Вот что у меня получилось в результате:
А сейчас ребята, я хочу поделиться с вами своим опытом и дать вам несколько советов.
При лепке в Zbrush не пытайтесь сразу назначить модели максимальный уровень подразделения. Добавляйте деталей только тогда, когда будете довольны результатом на данном уровне подразделения, а потом уже добавляйте новый. Не беспокойтесь по поводу правильности формы модели, так как в дальнейшем ее можно легко исправить. Всегда используйте gravity, когда вы имеете дело с тканью или морщинами. Знание анатомии является обязательным условием, однако не забывайте о том, что можно экспериментировать и придумывать свои скелетные и мышечные системы и пропорции.
Не пропустите интересный Making of Barbarian
Это один из аксессуаров, который будет одет на руку Тидуса. Здесь, я использовал сферу и отдельные столбцы граней.