Интервью с CG дизайнером Robin Benes
Как обычно Вы подходите к процессу текстурирования для таких сложных моделей как Goblin Pirate?
Я думаю, что это стандартный подход, который использует каждый дизайнер. Я начинаю со скульптинга и некоторых подготовок. После скульптинга делаю UV развертку и корректирую ее, чтобы предотвратить растяжение текстуры. Процесс текстурирования сам по себе довольно прост.
Я делаю Normal maps, AO и Cavity maps. Конечно есть то, что является действительно важным это качество самих текстур — я либо сам фотографирую и корректирую, либо я скачиваю текстуры с сервера www.cgtextures.com, который содержит огромную базу высококачественных текстур. Недавно я начал пользовать 3D Coat, это приложение делает весь процесс очень эффективным.
В вашем портфолио есть несколько действительно интересных работ связанные с The Scourge Project. Можете ли Вы описать идею?
The Scourge Project принадлежал испанской компании Tragnarion. Я присоединился к ним в качестве старшего персонажного художника, а позже перешел на самую высокую позицию главного художника. Это научно-фантастическая игра от третьего лица на основе движка Unreal 3 Engine. Моя задача заключалась в создании единиц «Echo Squad». — групп уникальных наемников, которые выступали против корпорации и ее экспериментов с инопланетными технологиями. Когда все главные герои были сделаны, у меня появилась возможность создать многих монстров и инопланетных существ.
Работа над этим проектом была для меня самой приятной, так как мне дали шанс реализовать все свои видения от первоначальной мысли до дизайна с моделями, текстурами и шейдерами, вплоть до готовых персонажей. Это был также мой первый опыт с движком Unreal 3 Engine и мое первый выезд за границу, так что я ценю этот опыт как лучший до сих пор.
Будучи 3D-художником, бывают ли у Вас проблемы с созданием уникального персонажа, и как создать действительно интересного персонажа?
Создание персонажей или чего-либо другого в наши дни очень проблематично — большинство великих замыслов уже были использованы и неоднократно переделаны. В большинстве случаев, в новых моделях присутствует сходство с уже существующими и известными работами. Это обычно приводит к сильной критике копирования / дублирования / плагиату.
Не существует другого пути, кроме как использовать все свои навыки, получать все возможные вдохновения и попытаться придумать что-то более сложное, интересное и новое для аудитории (клиентов, CG форума и т.д.). Однако, есть клиенты которые требуют определенного стиля (например Gears of War), и в этот момент больше нет творчества.
Расскажите нам о своем рабочем процессе при создании нового персонажа?
Я думаю, что мой рабочий процесс является довольно стандартным. Мои первые идеи и концепции новых персонажей начинаются с поиска конкретных элементов в интернете. Эти элементы, как правило, необходимы для персонажа — броня, оружие, прическа, исторические чертежи и фотографии древних цивилизаций и их технологии. Я всегда стараюсь думать в первую очередь о том, почему персонажи должны это иметь с точки зрения логики. Я бы сказал, что главное это история того, что прошел и испытал персонаж.
Когда я достаточно вдохновлен, я начинать с 3D-моделирования базы, UV, детализирую в ZBrush, сохраняя UV, создаю все карты, экспортирую модель в 3ds Max, где настраиваю основные шейдеры, а затем после всего этого приступаю к текстурированию. Я люблю все делать непрерывно и перехожу к части текстурирования модели и шейдинга, только тогда, когда доволен качеством. После я могу перейти к созданию другой модели.
Если бы у Вас появилась возможность работать над любым фильмом, то какой бы Вы сделали выбор и почему?
Вместо фильма, я больше заинтересован в компании, и людях, работающих вместе, которые меняются своими знаниями и получают друг от друга новый опыт. Я предпочитаю мрвчную фантастику, такие научно-фантастические фильмы, как Лабиринт Фавна, Хеллбой, Чужие, Хищники, Сквозь горизонт и Пандорум.
Почему Вам нравится мрачная фантастика, что обращается к Вам с художественной точки зрения?
«Темнота и мрачность» для меня всегда была намного интереснее по сравнению с «чистой и яркой». Плохие парни всегда имеют более интересное прошлое, вы никогда не знаете, чего от них ожидать и вообще общий этап проектирования меня вдохновляет больше всего. На практике хорошие парни, это копии одного персонажа. Нельзя ожидать от них многого – например проучить плохих парней и отомстить за своих близких Это немного скучно..
Источник 3dtotal.com. С работами дизайнера вы можете ознакомиться на сайте www.tes3d.com