Making Of Mursi Tribesman
Поводом для создания работы Mursi послужила проверка всех моих методов способностей, которые я получил в школе на протяжении четырех лет. Реализм был не самым важным акцентом в этой картине. Больше всего мне хотелось добиться эффекта простой нарисованной CG иллюстрации. Таким образом, в одном проекте я мог проверить свои навыки моделирования, текстурирования, освещения и затенения.
Первым делом я занялся поиском нужных референсов. В процессе поиска я наткнулся на фотографии эфиопского народа племени Мурси, благодаря которым понял что это то, что нужно. Было решено создать племенного старого вождя с дряблой хрупкой кожей и спокойным взглядом.
После этого я приступил к скульптингу. В качестве базовой сетки мною была выбрана старая низкополигональная модель (болванка), которая была использована в предыдущих проектах. Я экспортировал эту болванку прямо в ZBrush и при помощи кисти Move начал настраивать пропорции. После этого выбрал кисть Clay и приступил к скульптингу средних форм.
На первых уровнях подразделения я стараюсь особо не уделять внимание мелким деталям. На первых этапах я сосредотачиваюсь только на правильном создании мышц, костей и местах отложений жира. Я начал с скульптинга мышц и выступающих костей, а затем занялся созданием участков жировых отложений.
Затем я перешел к скульптингу кожи, а именно добавил морщины и складки. шкуры морщины искладки. Для создания морщин мною была использована стандартная кисть. После морщин я начал создавать складки с помощью кистей Inflat и Pinch с использованием альфа-каналов. На этом этапе я довольно часто смотрел на найденные фотореференсы
После того, как высокополигональная модель была готова, я выбрал средний шаг подразделения и экспортировал ее в Maya где при помощи NexTools сделал ретопологию. Обычно ретопология не обязательна для неподвижных моделей, но для меня этот шаг был хорошей практикой. После ретопологии я экспортировал ноую сетку обратно в Zbrush.
Оружие было создано полностью в Maya, не смотря на то, что сейчас ZBrush имеет мощные инструменты создания жестких поверхностей, лично для меня все же намного легче и быстрее создать определенные жесткие элементы именно в Maya. Потом с помощью инструментов трансформации, я настроил положение рук, а затем экспортировал модель на среднем уровне подразделения для рендеринга при помощи Mental Ray. Для меня процесс моделирования, как правило, является самым быстрый этапом, особенно если есть референсы.
Потом на среднем уровне подразделения я создал карту нормалей в разрешении 4k.
текстуры кожи и bump были так же созданы в разрешении 4k. Используя шейдеры Mental Ray можно быстро добиться подкожного рассеивания, благодаря чему получить реалистичную кожу (Рис ниже).
Для достижения хороших мягких теней и реалистичного освещения я использовал HDRI изображение, как основанную точку освещения. Затем я добавил несколько источников освещения, чтобы подсветить некоторые районы . Я использовал Photoshop для создания дополнительных эффектов, таких как царапин и потертостей. Так же была использована цветокоррекция, благодаря которой я добился эффекта старых обесцветившихся красок.
На создание этого проекта у меня ушло около месяц. Потом я распечатал это изображение и повесил в гостиную. Наличие такого искусства на вашей стене будет всегда греть вас, а возникающие вопросы «как ты сделал это» от ваших друзей и знакомых не оставят равнодушным.
Автор Adam Skutt. Перевод для сайта Soohar.ru