Интервью с CG дизайнером Robin Benes
В интервью от 3dtotal.com дизайнер Робин Бенеш (Robin Benes) расскажет о своем творческом начале, о работе над проектом Mafia 2, своем взгляде на темную сторону и плохих парней. Познакомьтесь с великолеаным творчеством этого CG художника и вдохновляйтесь его работами.
Здравствуйте, сейчас Вы работаете фрилансером. Можете ли рассказать нам, как Вы пришли в мир CG и почему выбрали путь фрилансера?
Именно в тот момент, когда я стал играть в видео игры на ПК, у меня и проснулся интерес к CG. Играя в игры и наблюдая в то время на низкополигональные модели, я представлял более живописную картину и делал зарисовки на бумаге. Позже когда я уже пошел в школу, я стал рисовать рекламные газеты и классические зарисовки. Однако со временем 3D приложения пропали для меня.
Во втором классе, я увидел удивительный, по тем временам видео ролик Diablo 2 и это заставило меня понять, что 3D графика должна была стать моим хобби и мечтой. Я начал изучать 3ds Max V2.5 и когда окончил школу, я стал работать в игровой компании, как старший 3D/2D художник.
Было несколько причин, по которым я выбрал фриланс. Главной из причин являлось, полное отсутствие в моем городе вакансий. Во-вторых, работая фрилансером, я могу работать над разнообразными проектами, познакомиться с интересными людьми и скрыть свой нравственный характер (смеется).
Что конкретно Вас зацепило в интро Diablo 2, и что вызвало такое окончательное решение сделать карьеру CG?
Не существует каких-то особенных причин, кроме как всестороннего высокого качества CG — прорисовка персонажей, их способности, эффекты частиц, анимация, моделирование, музыка и самое главное — история. Я думаю, что такие персонажи как архангел Tyrael с его крыльями и другие модели от компании Blizzard поразили многих со словами: «Вау, это то, что я хочу знать и делать!»
Каково было работать над Mafia 2, как руководителем и главным художником. С какими основными проблемами вы столкнулись?
Работа над игрой Mafia 2 была действительно интересной. Как руководитель я был ответственен за передачу правильных технических нюансов для младших персонажных художников и за проверку готовых рисунков, которые должны были в дальнейшем использоваться дизайнерами.
Как старший художник я работал над членами мафии и гражданскими людьми. Я должен был создать высокополигональные, низкополигональные модели, сделать UV развертку, текстуры скниниг и экспортировать готовую модель с шейдерами в движок игры. С точки зрения производства я не помню никаких проблем, а люди были в восторге от проекта. Это делает их открытыми и сильными для решения любых проблем.
Какие персонажи понравились и запомнились Вам больше всего, и какой, из принципов является ключевым при их разработке?
Мне нравятся персонажи с интересными внешними особенностями (деформации, раны, шрамы, татуировки). Ключевые моменты это вещи, которые заинтересовывают аудиторию — люди, хотят понять, как это произошло, они должны хотеть узнать о прошлом и понять, почему этот персонаж совершает такие поступки.
Создание хорошего персонажа с интересным характером подразумевает фундаментальные знания в целом, как и знание правильной анатомии.
Какие персонажи из фильмов или игр впечатлили Вас больше всего?
Если говорить о фильмах, то это Чужой автора Hans Rudolf Giger (Ганс Руди Гигер). Чужой будет для меня всегда номером один. В играх, мои самые яркие воспоминания связаны с Diablo. Помню, как в процессе игры убил несколько мышей.