Сайт о цифровом искусстве. Уроки по 2D 3D графике и фотографии. Работы профессиональных графических дизайнеров и фотографов. Только оригинальные, актуальные статьи и последние новости о CG мире. Добро пожаловать.

26.02.2012 | 3D Уроки, Making Of | Теги:

Making of Chamaro


 

Я сделал этого персонажа для пополнения своего портфолио. В этом «Making of» я вкратце покажу вам процесс его создания. Мне хотелось создать рептилию-гуманоида, и я начал с поиска референсов в Google.

 

 

Моделирование я начал в ZBrush, используя ZSpheres. Я решил создать несколько набросков пытаясь смешать анатомию, рептилии и гуманоида с мощным героическим телом. После настройки основных пропорций, я принялся настраивать форму при помощи кистей, ‘Standard’ и ‘Move’ вместе с альфа картами.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

После того как была создана высокополигональная модель я принялся за ретопологию. Я экспортировал модель в Topogun и принялся создавать аккуратную топологию. После этого отправил низкополигональную модель обратно в ZBrush, где продолжил скульптинг.  В 3Ds Max создал UV развертку.

 

 

 

 

 

 

Для имитации кожи я использовал шейдер SSS Mental Ray в 3Ds Max. Текстура кожи была создана в  ZBrush при помощи Polypaint, и немного подкорректирована в Photoshop, я создал 3 карты для SSS, один для цвета, один для эпидермального слоя и один для подкожного слоя, а также создал зеркальное отображение из карты. В ZBrush,  добавил, шум. Карту нормалей я  сгенерировал все в том же ZBrush.

 

 

 

 

Ниже вы увидите текстуры, которые были использованы для этого персонажа. Прочий реквизит была смоделирован отдельно.

 

 

 

Поза персонажа была настроена в ZBrush при помощи инструментов Transpose. Освещение сцены было простым, я использовал 3 источника Omni. В качестве основного света, использовал заполняющий свет, и skylight с HDRI. Я просчитал сцену при помощи Mental Ray.

 

 

 

 

 

 

 

 

Автор Mohammed Abdelfatah.

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *