Making of Chamaro
Я сделал этого персонажа для пополнения своего портфолио. В этом «Making of» я вкратце покажу вам процесс его создания. Мне хотелось создать рептилию-гуманоида, и я начал с поиска референсов в Google.
Моделирование я начал в ZBrush, используя ZSpheres. Я решил создать несколько набросков пытаясь смешать анатомию, рептилии и гуманоида с мощным героическим телом. После настройки основных пропорций, я принялся настраивать форму при помощи кистей, ‘Standard’ и ‘Move’ вместе с альфа картами.
После того как была создана высокополигональная модель я принялся за ретопологию. Я экспортировал модель в Topogun и принялся создавать аккуратную топологию. После этого отправил низкополигональную модель обратно в ZBrush, где продолжил скульптинг. В 3Ds Max создал UV развертку.
Для имитации кожи я использовал шейдер SSS Mental Ray в 3Ds Max. Текстура кожи была создана в ZBrush при помощи Polypaint, и немного подкорректирована в Photoshop, я создал 3 карты для SSS, один для цвета, один для эпидермального слоя и один для подкожного слоя, а также создал зеркальное отображение из карты. В ZBrush, добавил, шум. Карту нормалей я сгенерировал все в том же ZBrush.
Ниже вы увидите текстуры, которые были использованы для этого персонажа. Прочий реквизит была смоделирован отдельно.
Поза персонажа была настроена в ZBrush при помощи инструментов Transpose. Освещение сцены было простым, я использовал 3 источника Omni. В качестве основного света, использовал заполняющий свет, и skylight с HDRI. Я просчитал сцену при помощи Mental Ray.
Автор Mohammed Abdelfatah.