Making of Trooper
Привет, меня зовут Ренато Гонсалес, я студент аниматор из Чили. В этом руководстве я хотел бы рассказать вам о процессе создания персонажа Trooper, и я надеюсь, вам понравится этот Making Of.
Дизайн
Несколько месяцев назад я начал работать над своим новым проектом – короткометражным фильмом, где должны были присутствовать дроиды, роботы, оружие и машины. Именно в процессе работы родился этот персонаж. Сначала я начал искать референсы, которые являются важной частью процесса создания персонажа.
Я проводил день, за днем изучая множество литературы потому, что это поможет мне сделать хорошего персонажа. Я изучал многих роботов различных художников, один из которых являлся Josh Nizzi. Когда я увидел часть его работ, я решил создать дроида с очень легкой броней.
Обычно, перед тем как начать моделирование 3D модели, я делаю очень простой эскиз в Фотошопе, это помогает мне опробовать различные варианты одной и той же идеи (Рис ниже). В процессе зарисовки скетчей я не трачу слишком много времени на прорисовку деталей, моя единственная цель подобрать силуэт и основные формы персонажа.
Моделирование
Для моделирования этого персонажа я использовал Maya и обычный полигональный метод. Мне нужно было создать твердую поверхность, поэтому я просто создал грубую форму, похожую на эскиз. При этом я работал с зеркальной копией. Я симметрично отобразил одну сторону и сделал ее экземпляром.
После того как были найдены общие пропорции, я принялся корректировать форму, стараясь приблизить ее к эскизу. Позже я добавил такие детали, как винты, проволоку, решетки и и т.д. Ниже вы можете посмотреть несколько изображений, где показан процесс моделирования.
Текстурирование
Мне хотелось добиться реализма. Обычно я создаю текстуры, а также карту нормалей и карты смещения в ZBrush, но в данном случае мне захотелось работать только с Maya и Photoshop.
Два наиболее важных материалов для этого персонажа были шейдер металла и шейдер костюма. Например, металлический шейдер я создал из диффузных текстур (Рис ниже). Отдельно я создал царапины при помощи масок на отдельном слое. Это очень удобно, потому, что это позволило мне в любое время изменять цвет, яркость и режим смешивания.
Для поверхности костюма я хотел создать нечто среднее между кожей и резиной, поэтому я решил использовать шейдер подповерхностного рассеивания SSS (Рис ниже). Я использовал обычную карту нормалей из личной библиотеки, чтобы добавить небольшое количество пористости на поверхности. В фотошопе создал диффузную текстуру из различных потертых изображений с применением фильтра шум.
Освещение и рендеринг
В качестве освещения мне следовало бы использовать классическую расстановку света. Но я решил подумать, что такой вариант не подойдет для дроида. Поэтому мне пришлось подумать и расставить источники освещения по-своему Для освещения я использовал три прожектора с высоким значением интенсивности, два источника объемного света и один точечный источник для подсветки деталей персонажа (Рис. Ниже).
Пост-продакшн
Пост-продакшн важный этап, где можно придать большего реализма. Во-первых, я добавил больше четкости в фотошопе при помощи фильтра (Filter> Sharpen> Sharpen), что мгновенно увеличило четкость. Потом я решил добавить хроматическую аберрацию, которая является частой оптической проблемой, возникающей, когда объектив либо не в состоянии привести все длины волн цветов к той же фокальной плоскости. Эта «проблема» может быть создана в Photoshop при помощи фильтра Lens Correction. Я настроил параметры хроматической аберрации, что привело к изменению цветов (Рис. ниже).
После, я добавил немного шума (около 1-3 пикселей) и использовал уровни, добавив дымку, которая придала атмосферу. Вот финальное изображение:
Заключение
Самой трудной частью этого проекта было моделирование. Я моделировал всего персонажа и его детали только в Maya без помощи ZBrush, что иногда было утомительным, но в целом это было весело и мне очень понравилось работать над этим персонажем. Я надеюсь, что вы нашли для себя что-то полезное и благодарю вас за то, что нашли время для этого урока.