Создание головы монстра в ZBrush
Привет, в этом уроке я объясню самые важные моменты в моделировании бюста и головы монстра. Начинаем, как правило, с базовой сетки. Лично я предпочитаю, начинать моделирование либо из Polysphere либо использовать ZSpheres. Затем использовав кисти Move , Standard и Smooth придаю общую форму низкополигональной модели.
Добавив несколько уровней подразделения, я начал детализировать голову. Я применил классические приемы в скульптинге и использовал такие кисти как Clay и Smooth для более лучшего определения формы и деталей. Так же использовал, кисти Dam_Standard и hPolish. После добавления еще пары уровней подразделения, модель стала выглядеть более детализированной.
На седьмом уровне подразделения мой ПК использовал максимальную производительность. Модель содержала около 3 млн. полигонов. Для меня этого было достаточно, чтобы достичь желаемой детализации, а также текстурирования (poly-painting). Здесь поможет «ReMesh All», вы можете найти в Subtool палитру Tool. Эта функция очень полезна, поскольку она ровно распределяет полигоны по всей модели. См изображение ниже.
Костные структуры были созданы с помощью другой техники. Эту технику я использую для лепки скал и костей.
Сначала определим форму, а затем с помощью кисти hPolish (Z Intensity ставьте на 100%) я сделал острые четкие края , которые напоминают массивные кости. Затем с помощью кисти PlanarCutThin , в режиме Spray я добавил дефекты на коже.
Следующий большой шаг в этом проекте был PolyPainting. Мое первоначальное намерение было воссоздать внешний вид кожи как у гуманоида. Я использовал много фотографий кожи человека и других живых существ, которые показывают, как подземная жизнь влияет на кожу. В интернете существует большое количество учебников, о том как создать эффект SSS, так что не буду вдаваться в подробности по этому поводу. В основном я использую кисть Standard в режиме RGB, Spray и Alpha23. Я играю с прозрачностью кисти и различными цветами «Mask by Cavity» и «Mask Ambient Occlusion»в палитре «Masking». Это помогло мне добавить темные цвета мелким трещинам костей, и коже. Это действие добавляет последние штрихи в PolyPainting.
Для придания конечного вида монстра требуется постпродакшн во внешнем приложении, в данном случае я использовал Photoshop CS3. Но прежде, чем его туда переносить нужно создать модель различными материалами. Ниже вы можете посмотреть 6 вариантов материалов. Для освещения я использовал только Sun light с резкими тенями и Ambient со значением 0,1.
Следующий шаг, как я упоминал ранее это постпродакшн в Photoshop. В основном это комбинирование созданных в ZBrush вариантов. Вы можете найти различные уроки в сети. Лично я предпочитаю иметь один или два основных затенения, отражение и освещение особенно для органических моделей. Также использовал много фотографий для справки. Маска слоя является обязательной в случае, если вы хотите добавить фон. Для костей я сделал вторую маску в Photoshop, чтобы работать отдельно и достигать более реалистичного эффекта. Ниже вы можете увидеть, как я работал со слоями и их режимами наложения.
На данном этапе я не был полностью удовлетворен монстром, и решил использовать больше функций, которые доступны в Photoshop. Я поработал с «Color Balance», «Hue/Saturation» и «Curves» работал со слоями и объединил их для получения конечного результата.
Надеюсь, для вас этот небольшой урок был полезен, не забывайте учиться и развиваться постоянно. Спасибо за чтение.
Автор Biser Ventsislavov Parashkevov. Перевод для сайта Soohar
Похожий по теме урок: Моделирование робота
Хороший урок. Вроде бы все просто, но на самом деле, все далеко не так. Зато, видно к чему нужно стремится.
согласен с коментарием . открыл зибрашик и стал проходить урок . в уроке много пропущенно пошаговой инфы , много не понятно : что от кудо взялось и где что лежит из того чем рендерит автор :(((((( обидно , урок не адыкватный , охото было своего монстрика замутить
былобы ещё замечательно еслибы карта сайта была разгруппирована : ШОП от МАКСА , а ЗИБРАШИК отделно от МАЙКИ , конечно кроме тех скейтчей где они выступают вместе