Сайт о цифровом искусстве. Уроки по 2D 3D графике и фотографии. Работы профессиональных графических дизайнеров и фотографов. Только оригинальные, актуальные статьи и последние новости о CG мире. Добро пожаловать.

Студия Blur о кинематографическом ролике для Elder Scrolls Online

Представляем вашему вниманию недавно вышедший шестиминутный кинематографический трейлер новой игры  Elder Scrolls Online, а затем — интервью с руководителем студии компьютерного дизайна Блур (CG Blur Studio) Джеромом Денджеаном (Jerome Denjean).

Студия компьютерного дизайна CG Blur Studio, расположена в городе Венеция, штат Калифорния, имеет большой опыт работы в области визуальных графических эффектов (VFX), анимации, внутриигровых видео, развлекательного телевидения, создания рекламных роликов и трейлеров. Помните заглавные эпизоды и титры в фильме «Девушка с татуировкой дракона»? Это их работа.
 

 

После просмотра этого поистине удивительного киноролика, в котором есть сказочные персонажи, пейзажи, созданные с помощью компьютерной графики, крутые визуальные эффекты, анимация, оборотни, лестницы в небеса (всего не перечесть), мы связались с руководителем студии компьютерного дизайна Блур (CG Blur Studio) Джеромом Денджеаном (Jerome Denjean), чтобы задать ему несколько вопросов о технических деталях.

3D World: Какие 3D программы вы используете?

Компания Blur в основном работает с программой 3D Max для моделирования, освещения и визуализации, и Softimage XSI для оснастки и анимации.

Мы также используем комбинацию программ ZBrush, Mudbox и Mari для моделирования и текстурирования, V-Ray 2.0 для визуализации и Digital Fusion Eyeon для компоузинга.

Наш набор программ является довольно простым, мы больше полагаемся на наши собственные скрипты и дополнительные программы, чтобы повысить их возможности и адаптировать их к нашим требованиям.
 
1
Nord.  Житель северной провинции Skyrim. Хотя персонаж, которого мы видим здесь, выглядит устрашающе–прекрасным, все еще не ясно, какой же нас ожидает геймплей.

 

3D World: Какой была самая полезная часть программного обеспечения, и почему?

Трудно отметить какую-либо конкретную часть программ, так как каждый этап работы имеет специфические требования.

Max, XSI и Fusion остаются основой нашего производственного конвейера на Blur. Тем не менее, этот большой проект Elder Scrolls потребовал от нас поднять на новый уровень создание различных типов волос персонажей с помощью компьютерной графики, и благодаря этому мы сделали большой шаг в создании системы визуализации волос.

Мы перешли на новую версию Ornatrix, используя ее в сочетании с V-Ray 2.0, и достигли некоторых действительно впечатляющих результатов.

Все предыдущие системы, которые мы использовали, либо имели отдельный движок для рендеринга волос — что было всегда чревато целым рядом проблем с текстурами, освещением, компоузингом и т.д. — либо же создавали геометрию образов во время визуализации, из-за чего появлялись многочисленные визуальные погрешности при сглаживании многоугольников на изображении.

Теперь же с помощью Ornatrix и V-Ray стало возможным сделать пряди волос округленными на стадии рендеринга, что позволило нам создавать наших героев и их волосы одновременно, на одной и той же стадии, с использованием одного и того же освещения. Это привело к значительной экономии времени на этапе создания персонажей, которые имеют длинные волосы и десятки косичек, например, как Nord и Elf.
 
2

Благодаря тому, что программы Ornatrix и V-Ray помогают сглаживать изображения прядей волос, Blur Studios теперь может создавать персонажи и их волосы на одном и том же этапе и с использованием одних и тех же методов глобального освещения (GI), что в свою очередь позволяет значительно сэкономить время.
 

3D World: Что было для Вас самой большим техническим вызовом?

Основным техническим вызовом для нашей компании в настоящее время являлась необходимость рендерить без перегрузок технической базы.
Для оптимизации производства мы стараемся обрабатывать как можно больше элементов вместе, считаем, что это самый быстрый способ достижения реалистичных результатов с V-Ray.

Это помогает свести к минимуму риск получения погрешностей на стадии совмещения изображений.
 
3

«За последние годы наши сцены стали очень сложными, с миллионами полигонов на персонажах, с их многочисленными трансформациями во времени и пространстве, с изображениями их среды обитания и компоновкой всех изображений в единое целое».
 
Так как мы имеем дело с гигабайтными текстурными картами, крайне важно иметь достаточный объем оперативной памяти на каждом компьютере, а также на специальных компьютерах для рендеринга,

Это означает, что для того, чтобы художники могли видеть, где можно понизить разрешение текстуры без ущерба для общего качества изображения, очень важным для них является возможность уделять максимум внимания ключевым кадрам с большим количеством деталей.
 

3D World: Можете ли вы рассказать нам о ключевых сценах?

Я с гордостью могу сказать, что, по моему мнению, люди будут удивлены обманчивой простотой установки продукта компании Blur.

Пять или шесть лет назад мы уже могли производить сложные разбивки простого кадра в сотни слоев и затем ловко компоновать их вместе.

Этим еще можно пользоваться, если мы имеем дело с мультяшными или стилизованными проектами, но, я считаю, что ключом к современным реалистичным проектам, таким как Elder Scrolls, является акцент на 3D программах.

Мы потратили огромное количество времени и уделили массу внимания на то, чтобы быть уверенными, что наши персонажи выглядят потрясающе, а потом еще потребовалось много времени для того, чтобы усовершенствовать среду их обитания и добиться идеального освещения. Ниже Вы видите несколько иллюстраций этих результатов.
 
4
 
5
Эти удобные установки позволяют нам работать над несколькими кадрами одновременно. На рисунке Вы видите файл, содержащий 10 финальных кадров, которые могут полностью обновляться, усовершенствоваться и рендериться одним нажатием клавиши.
 
6
 
Об интервьюируемом: Джером Денджеан (Jerome Denjean ) родился в Лионе, Франция. В индустрии более 20 лет. В 2003 году начал работать в Blur Studio в качестве специалиста по персонажам и освещению, и дослужился до звания старшего руководителя по компьютерной графике десятков внутриигровых видео, рекламных роликов и фильмов с компьютерными  эффектами. Некоторые из его наиболее заметных проектов — это внутриигровое видео к Warhammer Online и Dark Souls 2, и одно из его последних произведений — участие в создании блокбастера Дэвида Финчера «Девушка с татуировкой дракона».
 

Источник 3DWorld. Перевод текста Валентина Педченко.

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *