Сайт о цифровом искусстве. Уроки по 2D 3D графике и фотографии. Работы профессиональных графических дизайнеров и фотографов. Только оригинальные, актуальные статьи и последние новости о CG мире. Добро пожаловать.

3D дизайнер David Arberas Recondo

Привет, я David Arberas Recondo. Я изучал разработку приложений и специальных эффектов в Softimage в течение 4-5 лет в городе Donostia – San Sebastián ,где я и родился. Я очень страстный человек,  очень люблю все виды художественного творчества, и в особенности цифровое искусство, и я надеюсь, вы найдете много полезного и интересного в этой статье.

Хорошо помню свою первую встречу с 3D: это было около восьми  лет назад, а мой выбор пал на 3DS Max, поскольку он  был одним из самых известных 3D пакетов. Это был совершенно новый, отрытый для меня мир,  когда я впервые попытался смоделировать с помощью учебников часть шахматного коня. Я правда путался в куче кнопок, но в конце концов мне удалось получить часть «похожую «на шахматного коня.

Я решил изучить 3D, когда впервые увидел и был поражен CG роликами Starcraft и Final Fantasy VII, а именно 11 лет назад. Мои одноклассники думали, что я сошел с ума, потому что они всегда больше играли, но я всегда любил, смотреть ролики снова и снова. Я заметил, что красивые сцены были наполнены искусством, и в этом интересе близких людей не нашлось. С этого момента я понял, что должен изучить что-то связанное с компьютерами.
Принимая во внимание, скажу, что моим настоящим хобби были видеоигры, и скажу, что моя страсть пришла именно оттуда.  Со временем мое хобби превратилось в нечто более серьезное, пока я занимался разработкой приложений.

Я сделал свою первую более менее настоящую работу в 3D 4 года назад, и я очень горжусь этим,… хоть проявляется и видна несколько техническая слабость работы, я думаю, что вышла хорошая цветовая палитра и хороший вкус в композиции и освещении. Конечно, сегодня  хотелось бы изменить многие вещи в той работе, но я думаю, что лучше не ретушировать изображения, которые были сделаны давно, лучше понять какие были сделаны ошибки и не повторять их в дальнейшем.

 

Вдохновение я получаю из увлечений: видеоигры, комиксы, фильмы, аниме, цифровое искусство … а также, мир окружающий меня, я наблюдал за людьми и, заметчал, мелкие детали. Больше о моих вкусах: без сомнения, моей любимой видеоигрой является сага Mass Effect , UP привлекло мое сердце, непоправимая  Ghost in the Shell вместе с Dragon Ball сводят меня с ума.
Обычно я выбираю основную идею из всех, что мне приходят в голову, используя мало эскизов. Мне не нужно слишком много эскизов, потому что обычно я все представляю в уме, а если потребуется что то изменить, то это всегда можно сделать без проблем работая в 3D. Всю палитру и освещение я обдумываю заранее.

 

Наиболее трудной частью в работе » Wizard’s home » было воссоздать растительность, в особенности деревья, это было самой сложной частью. Я использовал очень хороший скрипт в Blender  для их создания: так как я не хотел  иметь много деталей на ветвях, я разбил деревья  на две части, одна часть с ветвями, и другая ствол. Таким образом, я могу сосредоточиться на детализации ствола, оставив ветви без текстур.

На эту работу у меня ушло около месяца. Работа состояла  двух частей, первая подразумевает моделирование, текстурирование и освещение, а вторая это композиция.

Работая над картиной, я пытался использовать много разного программного обеспечения, чтобы узнать что то новое. Я использовал Softimage и Blender для моделирования, Blender и ZBrush для текстурирования, Blender для освещения, Fusion для композитинга и Photoshop для создания фона.

Я работаю над сложной сценой: улица с двумя персонажами (на самом деле это самый сложный проект, который я  когда либо делал). Я долго думал о том, каким должно быть изображение, потребуется сложная организация. Из за сложности работы можно многому научиться о том, как нужно организовывать проекты.
Стиль будет полностью мультипликационный , очень похож на стиль Pixar, который я люблю, что-то между Up и Ratatouille. Идея в следующем: ночная сцена старомодные, грязные улицы с двумя дружественными персонажами. Я не буду раскрывать все  подробности, вы все увидите сами когда закончу!

У меня есть много идей, по поводу личных проектов. У меня есть несколько очень интересных проектов, работа которых займет несколько месяцев, так же буду преподавать уроки по моделированию в UDLAP University в Мексике. На самом деле я ищу нескольких фрилансеров для работы.

 

Конечно, личные проекты предпочтительнее, потому что можно делать чего пожелаешь, любую интересную тему, любые изменения, которые я захочу, пока не буду доволен результатом. В коммерческих проектах вы привязаны к срокам, бюджету, ограничениям и стрессу.
Как правило, скульптура и освещение / композиции являются тем направлением, где я комфортно  работаю. Мне очень нравится делать морщины и высокую детализацию, думать, как они будут выглядеть  с AO и все такое. Для меня моделирование иногда становится немного утомительным. А с текстурами мне нужно гораздо больше опыта, чтобы добиваться лучших результатов.

 

Кроме страсти для работы в 3D, как мне кажется еще необходимо быть перфекционистом и внимательным к деталям. Все близкие мне люди говорят, что я маньяк, перфекционист и сумасшедший парень … но эй! Я хороший парень!
Каждый проект дает мне что то новое. Иногда я хочу, просто наслаждаться процессом и не забочусь о том, сколько времени я потратил на это, а иногда хочу, улучшить свои навыки и «сроки». Например, на » Guard » , я потратил только 15 дней, но «Sandoje» или » Wizard’s home » ушло около месяца.

 

Одну из важных вещей, которую я понял это продумывание и организация проекта. Вы потратите на это много времени, однако в дальнейшем это спасет вас от головной боли. Еще одна вещь которую я узнал со временем это важность композиции: в 3D это не только полигоны, ребра и вершины, но и  2D. Я думаю, что 2D важно принять во внимание, когда вы занимаетесь 3D, так что не будьте эгоистом и думайте тоже о 2D. Другие вещи, которые вы поймете это применение конкретных программ и приемов, например, когда научитесь правильно применять карты нормалей в XSI.
Как я уже говорил, организация является одной из самых важных вещей, не только организация, на «реальном уровне», но и на «уровне идеи». Очень важно, чтобы ваш ум был организованным и свободным от других мыслей: не бойтесь взять карандаш и сделать несколько эскизов, я не очень горжусь своими эскизами, но очень полезны.

 

Когда я был в Sintesys  в среднем учился по 12 часов в день, поэтому у меня не было много времени на общение. Те дни были трудными, я хотел понять на что способен: бывали дни, когда моя мама просыпалась, а я еще работал на компьютере. Но сегодня я научился работать  и  теперь провожу большую часть времени в кругу своих друзей.
Как я уже говорил, мое хобби, фильмы (мне нравится Christopher Nolan), аниме, комиксы, чтение, много разговаривать с людьми (у меня есть проблема, я не могу перестать говорить) за ужином , а потом с ними веселиться.
Я живу в México вдали от семьи, но благодаря интернету я говорю с ними почти каждый день, и люди, с которыми я общаюсь очень обаятельны, некоторые из них очень хорошие друзья. Я работаю фрилансером и  у меня нет проблем с нехваткой времени, если я захочу то смогу спокойно пойти развликаться с друзьями.

 

Если вы действительно любите 3D, не стесняйтесь продолжать работать много. Иногда дела идут плохо, но если вы достаточно умны, то узнаете много нового от людей, которые имеют больше опыта.

Для лучшего результата рекомендую показывать  свои работы.  Если ваши работы заметят, то будет больше шансов познакомиться с новыми людьми и получить работу. Интернет является лучшим инструментом для этой цели. Не думаю, что кто то может быть лучшим, такого понятия не существует в 3D. Есть много людей, работающих тяжело и много, некоторые из них очень талантливы, но среди них нет самого лучшего.

 

Официальный сайт David Arberas Recondo

Источник 3dm3.com. Перевод для сайта Soohar.ru

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

home