Making of Barbarian
Приветствую вас читатели Soohar.ru. В этом Making Of, Eduardo Silva вкратце показжет процесс создания персонажа. В процессе создания персонажа Eduardo работал в таких программах как Softimage XSI, ZBrush и Photoshop. Не надейтесь увидеть здесь подробного руководства к тому или иному действию, ведь на то он и «Making Of».
КОНЦЕПТ
Это моя новая модель, которую сделал в свободное от работы время. Сначала я начал с идеи и стиля… позже был нарисован концепт.
МОДЕЛИРОВАНИЕ И СКУЛЬПТИНГ
Первое с чего я начал это с создания низкополигональной болванки в Softimage XSI, правильно работая над топологией. После этого смоделировал реквизит для персонажа.
После этого экспортировал модель в ZBrush, чтобы добавить мелких деталей. Обычно я стараюсь делать модель как можно детализированее в Softimage XSI , и только потом немного работаю в ZBrush.
Для детализации ткани почти всегда использовал кисть с альфой SW.
В местах где должны находиться шраму и раны я использовал альфа SW burnedskin с разными настройками интенсивности. В местах жировых складок и морщин я использовал стандартную кисть м Clay brush с альфой альфа SW wrinkles 02 и 04.
СОЗДАНИЕ UV РАЗВЕРТКИ
Ниже я коротко перечислю шаги по созданию быстрой развертки в ZBrush с использованием плагина UV Master.
Для начала необходимо понизить уровень подразделения. Для этого устанавливаем sdiv на единичку. После этого открываем UV Master
- Нажимаем кнопку Symmetry и Work on clone
- Далее жмем по кнопке Enable the Control Paintering и Protect
- Теперь создаем разрез с использованием симметрии
- После этого жмем по кнопке Attract и по кнопке Unwrap
- После того, как развертка будет создана жмем по кнопке Unflatten
Ниже представлены скриншоты для подсказки:
СОЗДАНИЕ КАРТ И ТЕКСТУРИРОВАНИЕ
Все текстуры я нарисовал в фотошопе с использованием референсов людей и неорганических объектов.
ШЕЙДИНГ
Я использовал шейдер skinSSS в XCI и были наложены карты color,subdermal scatter,bump,normal,specular and epidermal scatter.
НАСТРОЙКА ОСВЕЩЕНИЯ СЦЕНЫ
Я использовал Infinite light (бесконечный свет), что бы создать глобальное освещение и Point lights (Точечные светильники) для окружения.
РЕНДЕРИНГ
Я создал восемь разных рендеров с глубиной, отражением, и т.д, что бы создать конечное изображение.
Финальный рендер в Autodesk Softimage XSI
Постобработка в Photoshop:
Похожая статья по теме Making Of «Close up portaits»