Сайт о цифровом искусстве. Уроки по 2D 3D графике и фотографии. Работы профессиональных графических дизайнеров и фотографов. Только оригинальные, актуальные статьи и последние новости о CG мире. Добро пожаловать.

04.10.2011 | 3D Уроки, Making Of | Теги: ,

Making of Barbarian

Приветствую вас читатели Soohar.ru. В этом Making Of, Eduardo Silva вкратце показжет процесс создания персонажа. В процессе создания персонажа Eduardo работал в таких программах как Softimage XSI, ZBrush и Photoshop. Не надейтесь увидеть здесь подробного руководства к тому или иному действию, ведь на то он и «Making Of».

КОНЦЕПТ

Это моя новая модель, которую сделал в свободное от работы время. Сначала  я начал с идеи и стиля… позже был нарисован концепт.

 

 

МОДЕЛИРОВАНИЕ И СКУЛЬПТИНГ

Первое с чего я начал это с создания низкополигональной болванки в Softimage XSI, правильно работая над топологией.  После этого смоделировал реквизит для персонажа.

После этого экспортировал модель в ZBrush, чтобы добавить мелких деталей. Обычно я стараюсь делать модель как можно детализированее в  Softimage XSI , и только потом немного работаю в  ZBrush.

Для детализации ткани почти всегда использовал кисть с альфой SW.

В местах где должны находиться шраму и раны я использовал альфа SW burnedskin с  разными настройками интенсивности.  В местах жировых складок и морщин я использовал стандартную кисть м Clay brush с альфой альфа SW wrinkles 02 и 04.

СОЗДАНИЕ UV РАЗВЕРТКИ

Ниже я коротко перечислю шаги по созданию быстрой развертки в ZBrush с  использованием плагина UV Master.

Для начала необходимо понизить уровень подразделения. Для этого устанавливаем  sdiv на единичку. После этого открываем UV Master

  1. Нажимаем кнопку Symmetry  и Work on clone
  2. Далее жмем по кнопке Enable the Control Paintering  и Protect
  3. Теперь создаем разрез с использованием симметрии
  4. После этого жмем по кнопке Attract и по кнопке Unwrap
  5. После того, как развертка будет создана жмем по кнопке Unflatten

Ниже представлены скриншоты для подсказки:

 

СОЗДАНИЕ КАРТ И ТЕКСТУРИРОВАНИЕ

Все текстуры я  нарисовал в фотошопе с использованием референсов людей и неорганических объектов.

 

ШЕЙДИНГ

Я использовал шейдер skinSSS в XCI и были наложены карты color,subdermal scatter,bump,normal,specular and epidermal scatter.

НАСТРОЙКА ОСВЕЩЕНИЯ СЦЕНЫ

Я использовал Infinite light (бесконечный свет), что бы создать глобальное освещение и Point lights (Точечные светильники) для окружения.

 

РЕНДЕРИНГ

Я создал  восемь разных рендеров с глубиной, отражением,  и т.д, что бы создать конечное изображение.

Финальный рендер в Autodesk Softimage XSI

 

Постобработка в Photoshop:

Похожая статья по теме Making Of «Close up portaits»

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *