Сайт о цифровом искусстве. Уроки по 2D 3D графике и фотографии. Работы профессиональных графических дизайнеров и фотографов. Только оригинальные, актуальные статьи и последние новости о CG мире. Добро пожаловать.

03.02.2011 | 3D Уроки, Making Of | Теги: | 1

Making of The Legend of Ram

В разговоре  с CGTANTRA о » The legend of Ram «, Vivek сказал: Я всегда был силен в мифологии (особенно индийской) и всегда хотел, показать  персонажей немного в другом варианте, нежели мы привыкли видеть.Этим произведением  был вдохновлен фактически санскритом на английский языке Valmiki Ramayan, который был у меня на руках. После прочтения о том, как  Sri Ram в одиночку справился с 14000 Rakshasas и как он победил ланкийскую армию с Vanaras Я не мог согласиться  с обычным спокойным мирным человеком, который там изображен. То, что я представил в своей голове,  был совершенно другой образ. Образ  агрессивного воина с отточенными навыками и холодным в бою, разочарованный и возмущенный похищением своей  жены. Все, что я слышал, что он говорил  было … «Как вы смеете!»

Поэтому я решил придать ему тело воина, который провел всю свою жизнь в битве, совершенствуя свою технику на протяжении многих лет. Его одежда должна быть простой, как у отшельника, который был изгнан и провел 14 лет в лесу. Он не носил броню, как не ожидал войны, находясь в изгнании, он использовал рудракшу как базовую защиту. Добавив ко всему этому слой  грязи и копоти от боя и образа жизни.

Так используем с простую  иллюстрацию как эскиз:

 

 

Я хотел показать Ram в динамические позе, в разгар битвы, с криком «Война  готова раскрыть свой гнев». Я также хотел, передать чувство баланса, как у танцовщицы, у которой каждое движение не случайность. Я также внимательно отнесся к тому, как он будет держать свои стрелы, чтобы показать чувство легкости и опыта в бою.

На второй эскиз я быстро набросал цвета, чтобы понять общее настроение сцены.

Базовая модель:

Я, как правило, повторно  использовал низкополигональную  модель человека, созданную ранее в  Maya. Эта модель также имеет UVs раскладку. Все, что мне нужно  сделать, так это изменить пропорции и сразу же заняться скульптингом.

 

Это базовая модель также имеет грубый скелет, который я использую для придания позы. На этом  этапе,  я считаю, что прежде чем отправлять модель в пакет по скульптингу,  сначала нужно настроить основу правильной анатомии.

 

Изначально при скульптинге все, что я делаю, это располагаю большую массу мышц, они  больше похожи на указатели / локаторы, которым придаю форму и  детализирую позже.

Reposing: (Придание позы)

Я экспортирую базовую модель обратно в Maya. Помните я говорил о скелете?

 

Я использую базовые настройки по скинингу и придания позы персонажу.

 

Я предпочитаю настраивать позу в Maya, так как перед экспортом в другой редактор могу сохранить настройки. Если понадобится что то изменить в позе, то я с легкостью экспортирую модель обратно в Maya и загружу свои настройки.  Я стараюсь максимально точно соответствовать  своим эскизам. Но в какой то момент я понял, что на моем эскизе есть несколько моментов, которые я не смогу реализовать в 3D.oops! 🙂

Вы наверное заметили то, что я добавил ему несколько аксессуаров. Это для того, чтобы придать общее представление о том, где и  что будет находиться. Окончательное изображение может оказаться трудным для визуализации, нежели с лысым Sri Ram!

Когда меня будет устраивать поза, я экспортирую персонажа в пакет по скульптингу, с уровнем детализации 0. Вы заметите что после того как модель будет открыта, ее детализация пострадает и будет плохая геометрия. Вот почему я не стал детализировать его ранее.

 

Скульптинг:

Сначала каждая часть тела тщательно сопоставляется с правилами анатомии, а также учитывается соотношение каждой мышцы друг с другом при растяжении. Вы можете увидеть на рисунках ниже как,  некоторые мышцы вздулись, а в некоторые тонко растянулись. Я использовал две основные кисти inflate и clay с настройками по умолчанию. Другой важный аспект, на данном моменте это не сделать  Sri Ram слишком молодым.  В мифе говорится о том, что он пошел на войну, когда ему было почти 40 лет, и это нужно иметь в виду при скульптинге  (а вообще это произошло 6-7000 лет назад, так что  наврятли он выглядит на  40-летнего сейчас.: ))

 

Детализация тела персонажа закончена.

 

Инвентарь:

Как только закончил с телом, я перешел к работе над тнвентарем. Я все смоделировал в Maya, на основе скульптурной модели. (Так они будут лучше соответствовать!)

 

 

Каждая часть одежды и инвентаря так же подробно детализируются, как и тело. Заметьте другой аспект дизайна — персонаж не должен иметь спутанных волос. Это было изображено  на рисунке Sanyasis. Это, кажется, хорошо вписываются в то, что Sri Ram был сослан в лес на 14 лет.

 

Освещение:

Персонаж  был перенесен в 3d max для освещения и затенения. (просто потому что в Maya я хуже разбираюсь с настройками освещения!)

Прежде чем добавлять шейдеры, я сначала хотел получить представление об общем направлении освещения. Сцена будет происходить на рассвете,  так я создал 4  direct lights для создания солнечных лучей, пару  omni lights для заполнения и HDRI.

 

Текстурирование:

Далее я добавил шейдеры  для каждого объекта. Для кожи, Sri Ram, я использовал шейдеры предоставленные Marc Mordelet для Vray (великолепно подходят для кожи!).  Оптимальный шейдер для нужного эффекта. Все остальное было довольно стандартным набором шейдеров, так как в дальнейшем я  буду дорабатывать сцену в Photoshop.

 

Сцена просчитана до нанесения текстур:

 

После того как все настроено, я начал текстурить все элементы. Это было довольно простым процессом в 3D картине, ничего сложного. Так как это не крупный план мне не пришлось долго прорисовывать текстуры с мелкими деталями.

 

Когда закончил с персонажем, я перешел к лепке некоторых элементов фона. Из простого Box я создал скалу. Я сделал несколько ее копий.

 

Композиция.

Мой последний просчет в 3d Max со всеми текстурами и освещением выглядел следующим образом:

 

Далее я добавил на фон скалу.

 

Мне нужно показать Vanar армию надвигающуюся на Sri Ram. Из низкополигональной базовой болванки я смоделировал  7 парней в разных позах. Снова просчитываю сцену с настройками освещения и стандартными шейдерами.

 

Эти  парни размножились  как сумасшедшие над горами:) Пара этих слоев были размыты для создания эффектов движения. Я смягчил их освещение, так как не хочу, чтобы они сильно акцентировали на себя внимание.

 

Как упоминалось ранее, я нашел хорошее изображение восхода. Я добавил и разместил его за всеми слоями.

 

Прыжок с гор без пыли не имеет никакого смысла. Так я нарисовал и окрасил ее.  Вуаля!

 

Часы работы над цветокоррекцией, размытостью, свечением  и многими другими моментами …… и у нас есть окончательное изображение!

 

Похожий по теме урок: Создание персонажа воительницы Амазонки

Похожие записи
Making of The Legend of Ram: один комментарий
  1. Каучук

    Спасибо за перевод! Хороший макинг оф!

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *