Making of The Legend of Ram
В разговоре с CGTANTRA о » The legend of Ram «, Vivek сказал: Я всегда был силен в мифологии (особенно индийской) и всегда хотел, показать персонажей немного в другом варианте, нежели мы привыкли видеть.Этим произведением был вдохновлен фактически санскритом на английский языке Valmiki Ramayan, который был у меня на руках. После прочтения о том, как Sri Ram в одиночку справился с 14000 Rakshasas и как он победил ланкийскую армию с Vanaras Я не мог согласиться с обычным спокойным мирным человеком, который там изображен. То, что я представил в своей голове, был совершенно другой образ. Образ агрессивного воина с отточенными навыками и холодным в бою, разочарованный и возмущенный похищением своей жены. Все, что я слышал, что он говорил было … «Как вы смеете!»
Поэтому я решил придать ему тело воина, который провел всю свою жизнь в битве, совершенствуя свою технику на протяжении многих лет. Его одежда должна быть простой, как у отшельника, который был изгнан и провел 14 лет в лесу. Он не носил броню, как не ожидал войны, находясь в изгнании, он использовал рудракшу как базовую защиту. Добавив ко всему этому слой грязи и копоти от боя и образа жизни.
Так используем с простую иллюстрацию как эскиз:
Я хотел показать Ram в динамические позе, в разгар битвы, с криком «Война готова раскрыть свой гнев». Я также хотел, передать чувство баланса, как у танцовщицы, у которой каждое движение не случайность. Я также внимательно отнесся к тому, как он будет держать свои стрелы, чтобы показать чувство легкости и опыта в бою.
На второй эскиз я быстро набросал цвета, чтобы понять общее настроение сцены.
Базовая модель:
Я, как правило, повторно использовал низкополигональную модель человека, созданную ранее в Maya. Эта модель также имеет UVs раскладку. Все, что мне нужно сделать, так это изменить пропорции и сразу же заняться скульптингом.
Это базовая модель также имеет грубый скелет, который я использую для придания позы. На этом этапе, я считаю, что прежде чем отправлять модель в пакет по скульптингу, сначала нужно настроить основу правильной анатомии.
Изначально при скульптинге все, что я делаю, это располагаю большую массу мышц, они больше похожи на указатели / локаторы, которым придаю форму и детализирую позже.
Reposing: (Придание позы)
Я экспортирую базовую модель обратно в Maya. Помните я говорил о скелете?
Я использую базовые настройки по скинингу и придания позы персонажу.
Я предпочитаю настраивать позу в Maya, так как перед экспортом в другой редактор могу сохранить настройки. Если понадобится что то изменить в позе, то я с легкостью экспортирую модель обратно в Maya и загружу свои настройки. Я стараюсь максимально точно соответствовать своим эскизам. Но в какой то момент я понял, что на моем эскизе есть несколько моментов, которые я не смогу реализовать в 3D.oops! 🙂
Вы наверное заметили то, что я добавил ему несколько аксессуаров. Это для того, чтобы придать общее представление о том, где и что будет находиться. Окончательное изображение может оказаться трудным для визуализации, нежели с лысым Sri Ram!
Когда меня будет устраивать поза, я экспортирую персонажа в пакет по скульптингу, с уровнем детализации 0. Вы заметите что после того как модель будет открыта, ее детализация пострадает и будет плохая геометрия. Вот почему я не стал детализировать его ранее.
Скульптинг:
Сначала каждая часть тела тщательно сопоставляется с правилами анатомии, а также учитывается соотношение каждой мышцы друг с другом при растяжении. Вы можете увидеть на рисунках ниже как, некоторые мышцы вздулись, а в некоторые тонко растянулись. Я использовал две основные кисти inflate и clay с настройками по умолчанию. Другой важный аспект, на данном моменте это не сделать Sri Ram слишком молодым. В мифе говорится о том, что он пошел на войну, когда ему было почти 40 лет, и это нужно иметь в виду при скульптинге (а вообще это произошло 6-7000 лет назад, так что наврятли он выглядит на 40-летнего сейчас.: ))
Детализация тела персонажа закончена.
Инвентарь:
Как только закончил с телом, я перешел к работе над тнвентарем. Я все смоделировал в Maya, на основе скульптурной модели. (Так они будут лучше соответствовать!)
Каждая часть одежды и инвентаря так же подробно детализируются, как и тело. Заметьте другой аспект дизайна — персонаж не должен иметь спутанных волос. Это было изображено на рисунке Sanyasis. Это, кажется, хорошо вписываются в то, что Sri Ram был сослан в лес на 14 лет.
Освещение:
Персонаж был перенесен в 3d max для освещения и затенения. (просто потому что в Maya я хуже разбираюсь с настройками освещения!)
Прежде чем добавлять шейдеры, я сначала хотел получить представление об общем направлении освещения. Сцена будет происходить на рассвете, так я создал 4 direct lights для создания солнечных лучей, пару omni lights для заполнения и HDRI.
Текстурирование:
Далее я добавил шейдеры для каждого объекта. Для кожи, Sri Ram, я использовал шейдеры предоставленные Marc Mordelet для Vray (великолепно подходят для кожи!). Оптимальный шейдер для нужного эффекта. Все остальное было довольно стандартным набором шейдеров, так как в дальнейшем я буду дорабатывать сцену в Photoshop.
Сцена просчитана до нанесения текстур:
После того как все настроено, я начал текстурить все элементы. Это было довольно простым процессом в 3D картине, ничего сложного. Так как это не крупный план мне не пришлось долго прорисовывать текстуры с мелкими деталями.
Когда закончил с персонажем, я перешел к лепке некоторых элементов фона. Из простого Box я создал скалу. Я сделал несколько ее копий.
Композиция.
Мой последний просчет в 3d Max со всеми текстурами и освещением выглядел следующим образом:
Далее я добавил на фон скалу.
Мне нужно показать Vanar армию надвигающуюся на Sri Ram. Из низкополигональной базовой болванки я смоделировал 7 парней в разных позах. Снова просчитываю сцену с настройками освещения и стандартными шейдерами.
Эти парни размножились как сумасшедшие над горами:) Пара этих слоев были размыты для создания эффектов движения. Я смягчил их освещение, так как не хочу, чтобы они сильно акцентировали на себя внимание.
Как упоминалось ранее, я нашел хорошее изображение восхода. Я добавил и разместил его за всеми слоями.
Прыжок с гор без пыли не имеет никакого смысла. Так я нарисовал и окрасил ее. Вуаля!
Часы работы над цветокоррекцией, размытостью, свечением и многими другими моментами …… и у нас есть окончательное изображение!
Похожий по теме урок: Создание персонажа воительницы Амазонки
Спасибо за перевод! Хороший макинг оф!