Сайт о цифровом искусстве. Уроки по 2D 3D графике и фотографии. Работы профессиональных графических дизайнеров и фотографов. Только оригинальные, актуальные статьи и последние новости о CG мире. Добро пожаловать.

Создание персонажа воительницы Амазонки

Этот проект был начат для участия в Sculpting Challenge. Задача заключалась в создании воительницы Амазонки.  Я хотел сделать ее с пропорциями как у героев комиксов, высокую молодую женщину со стройной фигурой, но в то же время, передать вид сильного воина.

Концепт

Первым делом следует заняться поиском и сбором референсов.в этом мне очень помог Google. Амазонки  и подобные образы женщин были моей главной целью исследования. Это дало мне некоторые идеи в дизайне персонажа.

Создание низкополигональной модели

Обычно я начинаю с создания низкополигональной модели в 3D Max, но на этот раз я решил использовать другой метод. ZBrush дает вам различные методы, для создания низкополигональной модели.  Один из способов является использование ZSpheres. С ZSpheres вы можете легко создать практически любую форму. Использовать ZSpheres очень просто. Для начала создаете форму из сфер, а затем используйте функцию Adaptive Skin, что приведет к созданию полигонов на их поверхности.

Ну, я начал с инструмента ZSphere. Как только закончил над приданием формы тела, я воспользовался  функцией Adaptive Skin для преобразования формы в Editable Mesh. Хотя геометрия получилась не самая лучшая, но она имела неплохую топологию и  была хорошей отправной точкой.

Такой же метод был использован и для создания волос. Они были созданы как отдельный объект в Subtool. Важно отметить, что разделение на отдельные объекты, приводит к меньшей затрате ресурсов памяти, а так же это намного удобнее. Это дает вам возможность увеличение уровней подразделения для  каждого объекта в отдельности.Таким образом, каждый подобъект может иметь разный уровень подразделения, и вы можете работать с таким уровнем детализации, который необходим какому-то отдельному объекту.

Настройка общих пропорций

Когда была закончена базовая форма, я постепенно начал придавать общие пропорции, используя кисть Move. Мне нужно было создать стройную фигуру, я немного вытянул шею и туловище, не забыв выставить правильные пропорции. Используйте референсы и справочные материалы для создания правильного пропорционального тела.

После того как были установлены пропорции, я увеличил уровень подразделения и начал добавлять небольшие детали. Для решения этой задачи я пользовался в основном  кистями Move и Standard. Позже добавил еще один уровень подразделения, для большей детализации.  Я пользовался кистями Standard, Clay и Smooth. Потом было добавлено еще одно подразделение, чтобы получить больше деталей на лице и груди.

Затем  экспортировал эту модель в 3D Max для оптимизации и создания ретопологии. Там я создал правильное распределение полигонов и вершин и создал базовую сетку для аксессуаров, используя примитивные объекты. Потом  экспортировал модель с одеждой и аксессуарами в ZBrush.

Детализация

В ZBrush, я начал работать над каждой конкретной областью тела. На данном этапе, я особенно сосредоточился на лице. Я хотел, придать ей тонкие черты лица, но в то же время, чтобы оно передавало непоколебимость и силу. Затем я добавил модели два уровня подразделения и начал детализировать и прорисовывать определенные части лица: веки, уши, нос и губы. В основном были использованы кисти Clay, Inflat, Pinch и Standard.

Тем же самым способом я воспользовался при детализации других частей тела.  На этот раз я сосредоточился на  туловище, руках, коленях и стопах, но без добавления слишком больших деталей. Кожа была лишена недостатков и была гладкой.

После этого я добавил еще один уровень подразделения и продолжил прорабатывать лицо. Были добавлены,  волосы, брови и губы, а затем работал так же, с остальной частью тела.

Потом перешел к детализации одежды. Было добавлено пять уровней подразделения. Добавил некоторые мелкие детали для одежды и других аксессуаров.

Волосам я уделил особое внимание. Сначала определил пряди волос, чтобы добавить некоторую плавность и динамизм. Для этого я использовал кисть SnakeHook и придатл форму. Затем я использовал собственную кисть, созданную из кисти Standard, чтобы определять слои волос. Затем добавил более лучшую детализацию  волосам благодаря режиму Lazy Mouse и альфа-каналу .

Модель содержала шесть уровней подразделения. Я добился нужной детализации и перешел к следующему шагу.

Придание позы

Последним шагом было придание и настройка позы модели. Так как модель состояла из нескольких подобъектов, было немного проблематично настраивать один за другим. Представьте, что каждый объект приходилось бы двигать по отдельности. Во первых это долго, а во вторых  очень сложно получить  точное позиционирование.  Что бы позиционировать все объекты одновременно я использовал плагин Transpose Master. Он находится в меню Zplugin и вам нужно только нажать на кнопку TPoseMesh для создания низкой сетки. Все объекты входящие в модель станут одним целым. Теперь можно с легкостью придавать любую позу модели.

После придания позы я вернулся обратно к Transpose Master и выбрал TPose> SUBT для возврата всей детализации, а так же обратное разделение на объекты.

Я также протестировал некоторые другие более динамичные позы для модели с помощью этого метода.

Потом я сделал просчет сцены и отправился в Photoshop для некоторых настроек.

Автор урока Fabio Bautista. Перевод для сайта Soohar.ru.Что бы узнавать о новых уроках Вы можете подписаться на мою RSS ленту новостей.

Похожий урок Making of The Legend of Ram

Похожие записи
Создание персонажа воительницы Амазонки: 5 комментариев
  1. Stefan

    Очень красиво и поучительно спасибо! 😉

  2. Tron

    Очень пригодилось, спасибо за хороший перевод:)

  3. Вадим

    Отличный урок. Хотел спросить с помощью каких программ вы создали такую красоту. И есть ли еще статьи про рисование благодаря этим программам.

  4. Гоч

    Спасибо!

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

home