Making Of «Весенний бриз»
В этой статье я подробно опишу процесс создания картины «Весенний бриз», от скульптинга в ZBrush до составления композиции и пост-продакшена.
Это изображение не является оригинальной работой. Я скопировал ее с одноименной масляной живописи, которая была написана Вильямом Адольфом Бугро, известным французским академическим художником, родившимся в конце 19 века. Для меня это была очень трудная задача, перевод классической масляной живописи в 3D.
Низкополигональная базовая модель
Я использовал уже готовую модель с UV разверткой:
Поза
Сначала я настроил пропорции и позу модели в 3ds Max, а потом принялся лепить ее в ZBrush. Для удобства я включил режим отображения модели на «Display as Box» как показано на рисунке ниже. Это очень удобный способ настройки позы в 3ds Max.
На рисунке ниже вы можете увидеть свойства настройки позы. Я настроил свойства локтевой и лучевой кости , для более реалистичного их вращения:
Я не затратил много времени на настройку точных пропорций. Затем я открыл «Auto Key», и сделал позу, как показано ниже:
После того, как поза была настроена, я преобразовал модель в Editable Poly и немного изменил пропорции рук, длину талии, положение груди и так далее. Пример вы можете увидеть на рисунке ниже:
Скульптинг
После я экспортировал, модель в ZBrush и принялся за скульптинг. Не обладая никакими особыми навыками лепки в этом пакете моделирования, я продолжал добавлять детали:
Ткань
Для создания ткани я использовал динамическую симуляцию в 3D Max:
Подглядывая на живопись, при помощи масок я добавил складки и детали для ткани:
В результате у меня получилась ткань с грубой топологией. Поэтому я использовал Topogun, для создания новой правильной топологии:
После я использовал ProjectAll:
Скульптинг камней
При создании камней я использовал примитив «Box» в 3ds Max и модификатор «Spherify»
Потом я применил модификатор Unwrap UVW для создания развертки:
Я экспортировал низкополигональную модель в ZBrush и принялся за скульптинг:
Я добавила немного шума, чтобы получить более рельефное покрытие:
Текстурирование
Я использовал Polypaint для рисования текстур. При помощи Spotlight я наносил текстуру прямо с оригинальной картины. В процессе нужно быть предельно внимательным в областях пальцев, глаз и губ:
Чтобы сделать кожу более реалистичной я использовал Color Spray с альфа картами:
Процесс тексткурирования камней был примерно такой же, но только при помощи фотографий:
Я использовал такой же методи для текстурирования ткани:
В самом конце я добавил созданные в PolyPaint карты Normal, Ambient Occlusion и Cavity размером 4096 x 4096 (для ткани 2048 х 2048), чтобы обеспечить высокое качество.Потом я создал карту нормалей.
Текстуры камней
После этого я экспортировал высокополигональную модель в 3D Max и принялся настраиват ьосвещение:
В качестве основного источника я использовал дневной свет с mr Sun, mr Sky и Mental Ray. Я вручную настроил направление света и установил для свойства Exposure Control mr Photographic Exposure Control:
Еще я добавил два источника Photometric и mr Sky Portal:
Пример освещения сцены, вы можете посмотреть на рисунке ниже:
Также для большей реалистичности, я изменил несколько параметров материалов с текстурами модели:
Потом я создал вены в Фотошопе для большей реалистичности:
На рисунке ниже вы можете посмотреть на шейдеры глаз и ткани:
Волосы
На создание волос у меня ушло очень много времени. Прежде чем добиться нужного результата, я потратил целых пять попыток. Вначале я отделил верхнюю часть головы в отдельный объект, и создал направляющие.
Сетка контролировала рост волос. Синяя сетка использовалась для челки, которая позволяла создать реалистичный вид роста. Зеленая сетка использовалась для первой половины, а оранжевая использовалась для второй половины волос:
На рисунке ниже показаны направляющие роста волос:
Результат:
Для просчета волос с помощью Mental Ray, в настройках Environment and Effects я ставлю свойство mr Prim. Таким образом, я смог получить лучший эффект независимо от качества рендеринга и скорости:
Рендеринг
Все текстуры с моделью я просчитал по отдельности, среди которых оказались АО, Zdepth, SSS, Diffuse, ObjectID и волосы. Каждое изображение я просчитал в разрешении 3200 x 2400 пикселей.
Композинг
Для комопозинга я использовал Фотошоп и After Effects. Фотошоп для грубого наброска и After Effects для добавления деталей. Для фона я использовал фотографию, а в качестве некоторых растений были использованы модели, созданные в 3D Max:
Я импортировал изображения в Фотошоп настроил уровни, цвет, контраст, насыщенность и оттенок чтобы сделать изображение в соответствии с оригиналом:
Лицо в этой сцене играет очень важную роль, поэтому нужно было добавлять больше деталей:
В After Effectsя добавил глубину резкости ряд других эффектов:
Я использовал инструмент под названием AKVIS ArtWork, чтобы моя работа стала выглядеть как реальная масляная картина:
Результат:
Молодец!!.. Качественная работа!..