Создание персонажа воительницы Амазонки
Этот проект был начат для участия в Sculpting Challenge. Задача заключалась в создании воительницы Амазонки. Я хотел сделать ее с пропорциями как у героев комиксов, высокую молодую женщину со стройной фигурой, но в то же время, передать вид сильного воина.
Концепт
Первым делом следует заняться поиском и сбором референсов.в этом мне очень помог Google. Амазонки и подобные образы женщин были моей главной целью исследования. Это дало мне некоторые идеи в дизайне персонажа.
Создание низкополигональной модели
Обычно я начинаю с создания низкополигональной модели в 3D Max, но на этот раз я решил использовать другой метод. ZBrush дает вам различные методы, для создания низкополигональной модели. Один из способов является использование ZSpheres. С ZSpheres вы можете легко создать практически любую форму. Использовать ZSpheres очень просто. Для начала создаете форму из сфер, а затем используйте функцию Adaptive Skin, что приведет к созданию полигонов на их поверхности.
Ну, я начал с инструмента ZSphere. Как только закончил над приданием формы тела, я воспользовался функцией Adaptive Skin для преобразования формы в Editable Mesh. Хотя геометрия получилась не самая лучшая, но она имела неплохую топологию и была хорошей отправной точкой.
Такой же метод был использован и для создания волос. Они были созданы как отдельный объект в Subtool. Важно отметить, что разделение на отдельные объекты, приводит к меньшей затрате ресурсов памяти, а так же это намного удобнее. Это дает вам возможность увеличение уровней подразделения для каждого объекта в отдельности.Таким образом, каждый подобъект может иметь разный уровень подразделения, и вы можете работать с таким уровнем детализации, который необходим какому-то отдельному объекту.
Настройка общих пропорций
Когда была закончена базовая форма, я постепенно начал придавать общие пропорции, используя кисть Move. Мне нужно было создать стройную фигуру, я немного вытянул шею и туловище, не забыв выставить правильные пропорции. Используйте референсы и справочные материалы для создания правильного пропорционального тела.
После того как были установлены пропорции, я увеличил уровень подразделения и начал добавлять небольшие детали. Для решения этой задачи я пользовался в основном кистями Move и Standard. Позже добавил еще один уровень подразделения, для большей детализации. Я пользовался кистями Standard, Clay и Smooth. Потом было добавлено еще одно подразделение, чтобы получить больше деталей на лице и груди.
Затем экспортировал эту модель в 3D Max для оптимизации и создания ретопологии. Там я создал правильное распределение полигонов и вершин и создал базовую сетку для аксессуаров, используя примитивные объекты. Потом экспортировал модель с одеждой и аксессуарами в ZBrush.
Детализация
В ZBrush, я начал работать над каждой конкретной областью тела. На данном этапе, я особенно сосредоточился на лице. Я хотел, придать ей тонкие черты лица, но в то же время, чтобы оно передавало непоколебимость и силу. Затем я добавил модели два уровня подразделения и начал детализировать и прорисовывать определенные части лица: веки, уши, нос и губы. В основном были использованы кисти Clay, Inflat, Pinch и Standard.
Тем же самым способом я воспользовался при детализации других частей тела. На этот раз я сосредоточился на туловище, руках, коленях и стопах, но без добавления слишком больших деталей. Кожа была лишена недостатков и была гладкой.
После этого я добавил еще один уровень подразделения и продолжил прорабатывать лицо. Были добавлены, волосы, брови и губы, а затем работал так же, с остальной частью тела.
Потом перешел к детализации одежды. Было добавлено пять уровней подразделения. Добавил некоторые мелкие детали для одежды и других аксессуаров.
Волосам я уделил особое внимание. Сначала определил пряди волос, чтобы добавить некоторую плавность и динамизм. Для этого я использовал кисть SnakeHook и придатл форму. Затем я использовал собственную кисть, созданную из кисти Standard, чтобы определять слои волос. Затем добавил более лучшую детализацию волосам благодаря режиму Lazy Mouse и альфа-каналу .
Модель содержала шесть уровней подразделения. Я добился нужной детализации и перешел к следующему шагу.
Придание позы
Последним шагом было придание и настройка позы модели. Так как модель состояла из нескольких подобъектов, было немного проблематично настраивать один за другим. Представьте, что каждый объект приходилось бы двигать по отдельности. Во первых это долго, а во вторых очень сложно получить точное позиционирование. Что бы позиционировать все объекты одновременно я использовал плагин Transpose Master. Он находится в меню Zplugin и вам нужно только нажать на кнопку TPoseMesh для создания низкой сетки. Все объекты входящие в модель станут одним целым. Теперь можно с легкостью придавать любую позу модели.
После придания позы я вернулся обратно к Transpose Master и выбрал TPose> SUBT для возврата всей детализации, а так же обратное разделение на объекты.
Я также протестировал некоторые другие более динамичные позы для модели с помощью этого метода.
Потом я сделал просчет сцены и отправился в Photoshop для некоторых настроек.
Автор урока Fabio Bautista. Перевод для сайта Soohar.ru.Что бы узнавать о новых уроках Вы можете подписаться на мою RSS ленту новостей.
Похожий урок Making of The Legend of Ram
Очень красиво и поучительно спасибо! 😉
Очень пригодилось, спасибо за хороший перевод:)
Отличный урок. Хотел спросить с помощью каких программ вы создали такую красоту. И есть ли еще статьи про рисование благодаря этим программам.
Это перевод дизайнера Fabio Bautista. Ознакомиться с его работами вы можете здесь http://soohar.ru/3d-dizajner-fabio-bautista/
В Zbrush и Photoshop
Спасибо!