Сайт о цифровом искусстве. Уроки по 2D 3D графике и фотографии. Работы профессиональных графических дизайнеров и фотографов. Только оригинальные, актуальные статьи и последние новости о CG мире. Добро пожаловать.

11.03.2011 | 3D Уроки | Теги:

Создание сцены Ожидание в 3Ds max и Photoshop

Привет всем! Вкратце расскажу о проекте перед началом работы. Идея заключалась в том, что бы создать неподвижную сцену, которая  выглядела как кадр из нуар фильма. Имея это ввиду, я решил использовать в сцене девушку, которая стоит и ждет чего-то или кого-то под  дождем. За этот проект я взялся для того, чтобы научиться и поэкспериментировать с новыми методами (ранее я никогда не моделировал девушку в 3D, и не текстурировал способом, который покажу сегодня).

Немного о деталях и программах, в которых я работал. Все было сделано в 3dsmax и  Photoshop. В качестве рендера использовал  Mental Ray. Ограничений в количестве полигонов не было, так как это неподвижная сцена. Разрешение текстур было сделано в разрешении 8К, в 16 битной глубине цвета.  Финальное изображение было просчитано в 5475 х 3600 пикселей. (Я очень, очень люблю … HD).

Шаг 1 Моделирование персонажа

Для этого проекта я не пользовался какими то новыми приемами в моделировании. Я использовал старую добрую технику Poly by poly (Полигон за полигоном). Большинство людей начинают моделирование головы с глаз, но я по некоторым причинам  предпочитаю, начинать моделировать с носа. Я просто настраиваю пару полигонов, чтобы получить очень глубокую форму носа и переходу к глазам, рту и т.д. Когда начинает проявляться общая форма, я начинаю корректировать расположение полигонов, в этом очень помогает функция мягкого выделения. При моделировании у меня не было референтов или фотографий лица девушки, так что я экспериментировал с различными вариантами с помощью морфинга. Это заняло довольно много времени, но как же это было весело!

Такой же метод был использован и для рук, шляпы, рубашки и пальто и т.д, начиная моделирование с простого четырехугольника.

Шаг 2 Текстурирование и шейдинг персонажа

Для текстурирования головы я использовал коллекцию фотографий, которую купил на 3d.sk несколько лет назад. Чтобы создать текстуру головы я решил использовать проекционную технику. uvw развертка состояла из передней, боковой, задней части, низа и вида сверху. В Photoshop над  каждой частью я расположил соответственные фрагменты фотографий. Затем перешел обратно в 3dsmax и запек текстуру. Все, что оставалось сделать это собрать запеченные результаты в Photoshop, чтобы сделать окончательную текстуру. Казалось бы, сколько было головной боли, чтобы сделать все это, но для меня это самый простой способ, чтобы предотвратить растяжение текстуры.
Я использовал эту карту в качестве базы в создании bump и specular map.

Текстура рубашки была сделана с использованием простого изображения ткани, которое я нашел в интернете и окрасил некоторые детали. Текстуры пальто и шляпы были сделаны из того же изображения ткани, что использовалось и для рубашки, лишь с небольшой коррекцией цвета.

Для шейдинга, я использовал skin shader Mental Ray для головы и рук. Для одежды я использовал шейдеры Arch&Design. Скажу что нужно потратить достаточно времени и практики, для получения нужного результата. Когда я подбираю шейдер для другого объекта, то всегда отключаю остальные. Всегда возвращаюсь к предыдущим шейдерам и начинаю играть с их настройками. Помню, когда я впервые начинал работать в 3D, это была настоящая боль в настройке и подбора  правильного шейдера, но теперь, я действительно наслаждаюсь этим процессом.

Шаг 3 Освещение рендеринг и постпродакшн

Для освещения  я использовал Spotlights и Final gather, чтобы «стереть» неприятные черные тени возле глаз и носа. Из-за этого по краям модели появилось свечение. Именно это я и хотел показать, поэтому не стал экспериментировать с другими источниками света(вероятно, не самый умный ход, я должен признать это).

Я не пользовался настройками вкладки Render Elements, так как мне это не даст таких результатов, которые нужны. Поэтому я создал отдельные материалы для каждого отдельного прохода рендера.

Далее все элементы собрал в Photoshop (diffuse, specular, reflections и т.д.).

Благодаря слоям я имел полный контроль над освещением изображения. В Photoshop такие вещи очень легко настроить, без необходимости повторной визуализации. Единственным недостатком этого был огромный размер файла и очень долгое сохранение файла PSD.

Я просчитывал каждый материал по отдельности, а затем играл со слоями в фотошопе. После того как результат начал меня удовлетворять я начал рисовать волосы. Сначала начал с очень грубого наброска, используя только большую кисть для определения места и начала роста волос. Затем я использовал кисть поменьше, что бы прорисовать нити и пряди волос. Ну а затем выбрал самую маленькую кисть и прорисовал каждый волосок. В конце нарисовал тени и блики, что бы волосы не выглядели плоскими.

Когда персонаж был полностью закончен, то плавно перешел к рисованию фона, используя стандартные кисти. Использовал несколько фотографий дождя и очень размытые изображения, что бы  добавить разные элементы.

Для окончательной доработки, добавил немного глубины резкости. Также добавил эффект зернистости, для имитации кадра из фильма. Много практики и старания окупятся окупятся, получив отличную красивую сцену.

В заключение, просто скажу, что это был действительно веселый проект, хотя и было потрачено времени на работу от начала и до конца. Я надеюсь, что вы, ребята,  нашли некоторые вещи, полезными в этом коротком уроке.

Похожий по теме урок: Making Of «Close up portaits»

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *