Текстурирование в ZBrush и 3D Studio MAX
Этот простой урок расскажет вам о основных этапах применения и создания текстур в Zbrush и 3D Studio MAX.
Когда основная форма будет сделана экспортируйте ее в ZBrush для последующей детализации. Эта модель будет использована для диффузных и Bump карт. Создайте хорошую и правильную UWV развертку. Базовая модель, а также развертка были созданы в 3D Studio MAX.
После того как будут готовы карты DIFUSE,CAVITY,DISPLACEMENT NORMAL переходите к следующим шагам. Прежде всего, убедитесь в том что, ваши карты имеют формат TIFF, PSD, или BMP, а так же одинаковый размер. Благодаря этому вы получите лучший результат в процессе визуализации в 3D Studio MAX.
Перед тем как экспортировать карты из ZBrush их нужно перевернуть вертикально, в противном случае они не будут совпадать с сеткой. Также Альфа канал в ZBrush несколько другой, чем в 3D Max или Maya. В ZBrush Displacement map, использует серый цвет, чтобы определить, где не будет смещения, в то время как в 3D MAX (и других программах) для этого используется черный цвет. Так что вам нужно во вкладке Output попробовать установить значение -0,5 параметра RGB Offset (В программе 3D MAX). В моем случае это помогло.
Взгляните на следующие карты:
* Обратите внимание, что Displacement map имеет серый в качестве базового цвета, который должен быть установлен в черный, как это было сказано ранее.
DISPLACEMENT MAP (не перевернутая карта)
DIFFUSE MAP (перевернутая карта)
CAVITYY MAP (не перевернутая карта)
Итак, у вас есть готовые карты, созданные в ZBrush, вы перевернули их вертикально, и знаете, что RGB Offset должен быть установлен в значение -0,5 вместо значения 1, однако все еще могут быть некоторые проблемы по оснащению и текстурованию. Скорее всего это связано с тем, что перед тем как экспортировать модель из ZBrush в 3D MAX, вы не выбрали параметр Store MT:
Теперь можно проверить наши карты. Размещаем нужную нам карту на свое место:
Diffuse Map в Diffuse,
Normal Map в Bump Map,
Displacement Map в Displacement
Cavity Map в Glossiness or RGlossiness(Vray)
Настраиваете освещение и смотрите на результат.
Похожий по теме урок: Создание UVW развертки с помощью Pelt Mapping в 3D Max от Korosh Ghanbarzadeh
Более менее разобрался с текстурировавнием, тока мало информации
Как то все не досконально объяснили, а в целом норм, спасибо за перевод
Непонятно — трах бах и получили карты, А как? Все что описано дальше и так очевидно.