Сайт о цифровом искусстве. Уроки по 2D 3D графике и фотографии. Работы профессиональных графических дизайнеров и фотографов. Только оригинальные, актуальные статьи и последние новости о CG мире. Добро пожаловать.

Текстурирование в ZBrush и 3D Studio MAX

Этот простой урок расскажет вам о основных этапах применения и создания текстур в Zbrush и 3D Studio MAX.

Когда основная форма будет сделана экспортируйте ее в ZBrush для последующей детализации. Эта модель будет использована для диффузных и Bump карт. Создайте хорошую и правильную UWV развертку. Базовая модель, а также развертка были созданы в 3D Studio MAX.

 

После того как будут готовы карты DIFUSE,CAVITY,DISPLACEMENT NORMAL переходите к следующим шагам. Прежде всего, убедитесь в том что, ваши карты имеют  формат TIFF, PSD, или BMP, а так же одинаковый размер.  Благодаря этому вы получите  лучший результат в  процессе визуализации в 3D Studio MAX.

 

Перед тем как экспортировать карты из ZBrush их нужно перевернуть вертикально, в противном случае они не будут совпадать с сеткой. Также Альфа канал в ZBrush несколько другой, чем в 3D Max или Maya. В ZBrush Displacement map, использует серый цвет, чтобы определить, где не будет смещения, в то время как в 3D MAX (и других программах) для этого используется черный цвет. Так что вам нужно во вкладке Output попробовать установить значение -0,5 параметра RGB Offset (В программе 3D MAX). В моем случае это помогло.

Взгляните на следующие карты:
* Обратите внимание, что Displacement map имеет серый в качестве базового цвета, который должен быть установлен в черный, как это было сказано ранее.

DISPLACEMENT MAP (не перевернутая карта)

 

DIFFUSE MAP (перевернутая карта)

CAVITYY MAP (не перевернутая карта)

Итак, у вас есть готовые карты, созданные в ZBrush, вы перевернули их вертикально, и знаете, что RGB Offset должен быть установлен в значение -0,5 вместо значения 1, однако  все еще могут быть некоторые проблемы по оснащению и текстурованию. Скорее всего это связано с тем, что перед тем как экспортировать модель из ZBrush в 3D MAX, вы не выбрали параметр  Store MT:

Теперь можно проверить наши карты.  Размещаем нужную нам карту  на свое место:

 

Diffuse Map в  Diffuse,

Normal Map в Bump Map,

Displacement Map в Displacement

Cavity Map в Glossiness or RGlossiness(Vray)

Настраиваете освещение и смотрите на результат.

Похожий по теме урок: Создание UVW развертки с помощью Pelt Mapping в 3D Max от Korosh Ghanbarzadeh

 

Похожие записи
Текстурирование в ZBrush и 3D Studio MAX: 3 комментариев
  1. Grib

    Более менее разобрался с текстурировавнием, тока мало информации

    • Goob

      Как то все не досконально объяснили, а в целом норм, спасибо за перевод

  2. Федор

    Непонятно — трах бах и получили карты, А как? Все что описано дальше и так очевидно.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *