Сайт о цифровом искусстве. Уроки по 2D 3D графике и фотографии. Работы профессиональных графических дизайнеров и фотографов. Только оригинальные, актуальные статьи и последние новости о CG мире. Добро пожаловать.

07.02.2013 | 3D Уроки, Making Of | Теги:

Making Of ‘Red Beard Cop’

Привет. Меня зовут Leandro Pavanelli  и я фрилансер 3D-моделер из Бразилии. «Red Beard Cop» являлся личным проектом, благодаря которому я хотел научиться новым вещам. Например, я хотел изучить и сделать  ткань и складки. Помимо штанов и футболки я потратил некоторое время на создание куртки, благодаря чему хотел научиться создавать кожаную вещь. И так как я большой поклонник персонажей из нашего времени, я начал думать о том, какой именно персонаж мог иметь все вышеперечисленные характеристики. После некоторого времени мне  пришла в голову идея создать полицейского с необычной внешностью.
 
Red Beard Cop
 

Референсы

С идеей создания полицейского, я приступил к поискам референсов.  Я не хотел, чтобы он выглядел как обычный полицейский и поэтому, мне пришла в голову идея наделить его бородой и необычной прической.

Одежда включала в себя все то, что я отел изучить и сделать. Я просто открыл Google и нашел фотографии всей необходимой для меня одежды, а именно:  джинсы, рубашку и кожаную куртку (Рис. ниже). Я также начал поиск дополнительных вещей (пистолет, значок, наручники и т.д.). В принципе, мне не пришлось тратить время на поиски некоторых  фотографий, так как у меня уже были часы, браслет, значок, и солнцезащитные очки.
 
Референсы
 

Создание высокополигональной модели

Я начал с создания высокополигонального тела и головы. Это очень важная часть, поскольку на этом этапе вы определяете пропорции персонажа. Поэтому вам придется потратить много времени на создание правильных пропорций. Если на данном этапе у модели будут неправильные пропорции, то все остальные детали, включая одежду, будут выглядеть не реалистично.

Я сделал очень простую базовую сетку, используя ZSpheres в  ZBrush, а затем принялся за скульптинг головы, поскольку это самая выразительная часть персонажа.

Затем я перешел к детализации тела. Хотя и большая часть тела будет скрыта под одеждой, я все равно сделал его детализированным. Я думаю, что это была отличная возможность попрактиковаться и изучать анатомию. При моделировании персонажей, я всегда стараюсь найти как можно больше разнообразных референсов по анатомии.  У меня есть папка с кучей изображений по анатомии, которая является моим основным источником референсов, но я всегда ищу новые на Google и в книгах, потому что их никогда не бывает слишком много. Для скульптинга я использовал только ZBrush. Вот основные кисти, которыми я пользовался: Clay, Clay Buildup, Standard, Smooth и Move (Рис. ниже).
 
Детализированное тело
 
Детализированная голова
Затем я импортировал одежду в ZBrush и принялся ее детализировать. Я использовал все референсы брюк и курток, которые у меня были, чтобы создать складки, а затем и дополнительные детали (Рис. ниже). Я всегда стараюсь  максимально добавлять детали на данном уровне подразделения, прежде чем делаю новый. Таким образом, я, естественно, иду от больших общих форм к малым и детализированным.

При скульптинге одежды очень важно принимать во внимание некоторые элементы, как например функцию Gravity и Points of tension. Попробуйте понять, опция Gravity реагирует на создание складок. Обратите внимание на то, как ведет та или иная ткань в местах стяжения на теле, (например, возле подмышки, когда руки опущены вниз).
 
Низкополигональная одежда
 
Высокополигональная одежда
 
После одежды я принялся моделировать аксессуары в Softimage (Рис.ниже). Я думаю, что я не стоит подробно про это рассказывать. Все аксессуары можно было сделать и в любом другом 3D пакете. Я использую Softimage, потому что мне очень нравится его инструменты. Ниже вы можете посмотреть на высокополигональную сетку аксессуаров и персонажа.
 
Реквизит Тело
 

Создание низкополигональной модели и UV развертки

После создания высокополигональной модели головы, я принялся делать ее ретопологию. Так как это был личный проект, то у меня не было ограничений в количестве используемых полигонов. Я просто хотел, чтобы в итоге у меня получилась действительно хорошая модель, так что я не особо беспокоился по поводу количества полигонов. Полная модель (с пистолетом и курткой) включала в себя около 25.000 треугольников. Почти каждая низкополигональная деталь была сделана с нуля. Для ретопологии я использовал Topogun. Мне очень нравится эта программа, поскольку она простая и легка в использовании, и благодаря которой, вы сможете сделать ретопологию очень быстро.

Я использовал Decimation Master в ZBrush для экспорта высокополигональной модели и сделал ретопологию по частям (голова, потом штаны, потом рубашка, и так далее), всегда уделяейте большое внимание на силуэт низкогополигональной сетки. Всегда старайтесь ее как можно ближе, к силуэту высокополигональной. В дальнейшем это облегчит вам процесс запекания карт.

После того, как я закончил ретопологию всех частей (Рис. ниже), я перенес их в Softimage для внесения некоторых корректировок, которые для меня легче сделать в этом 3D пакете.
 
Готовая ретопология головы
 
Персонаж из 25000 треугольников

 

Затем я перешел к созданию UV развертки. Я решил использовать четыре UV развертки для нескольких объектов. Я сделал несколько карт(диффузную, карту нормалей, Specular и т.д.). Это также позволило мне сделать все карты почти уникальными (не зеркальными).

Развертки: одна для головы, одна для тела, одна для пиджака и одна для пистолета. Я сделал UV развертку при помощи приложения UVLayout. Это еще одна большая часть программного обеспечения, которая действительно делает сложные вещи простыми. Я всегда стараюсь скрывать швы UV развертки в местах, которые «не режут» глаз, например на самих швах брюк или куртки.

 

Развертка футболки и брюк

 

Запекание и текстурирование

После создания всех UV разверток, я запек карты. Все карты были запечены в 2048 x 2048 пикселей, за исключением текстур для пистолета, которые имели размер 1024 x 1024 пикселей. Я использовал Xnormal для запекания  карт нормалей и Topogun  для запекания карт AO. Topogun дал удивительные результаты запекания карт AO (Рис. ниже).Благодаря опции Hardware Ambient Occlusion у меня получились отличные карты OA, которые действительно помогли с текстурированием .
 
Карта AO

 

Topogun тоже позволяет запекать карты нормалей, но лично я предпочитаю Xnormal, так как это приложение дает для меня лучшие результаты.

Одна вещь, которую я действительно хотел сделать это создание хороших текстур. Поэтому я уделил особое внимание на этом этапе.  Для неорганических объектов, создание текстур я обычно начинаю, с заливки простых цветов, которые являются основой. Затем я накладываю карту AO в режиме наложения Multiply с низким значением непрозрачности (где-то в районе 25-30%). Это дает мне хорошую отправную точку  для рисования деталей на текстуре.

После этого, я приступил к добавлению некоторых основных деталей, например, ткань и металлические части (используя  фотографии). Затем я начинаю добавлять блики и тени при помощи инструментов Burn и Dodge. Чтобы добавить немного грязи и создать эффект «поношенности» я создаю еще один слой и использую фотографии металлов и бетона (к примеру), а также подбираю нужный режимам наложения и непрозрачности.

Для текстурирования органических частей (головы, рук и т.д.), я использовал Mudbox. Я загрузил несколько фотографий лица (передние, боковые) и других частей тела и спроецировал их на модель (Рис. ниже). После наложения текстуры, я принялся добавлять разнообразные детали, для создания индивидуальности (например родинки, шрамы и т.д.).
 
Результат создания текстуры головы
 
После я принялся за создание карты Specular. Для этого, я сделал основную текстуру черно-белой и принялся менять контрастность для каждого объекта (металл, кожа, и т.д.), используя инструмент Levels в Photoshop. Ниже вы можете увидеть готовые карты (Рис. ниже).
 
Текстуры

 

Презентация

Я решил сделать рендер модели в Marmoset Toolbag. Это отличный инструмент, позволяющий в режиме реального времени показать модель с разнообразными источниками освещения, и к тому же он очень прост в использовании. Marmoset Toolbag позволяет попробовать различное освещение и эффекты. Для своей модели я сделал очень простую трех-точечную схему освещения, а в качестве основного заполняющего света использовал Overcast Ambience (Рис. ниже). Потом, я просто сделал несколько ракурсов и соединил их в Фотошопе с небольшой цветовой корректировкой (Рис. ниже).
 
Настройка освещения
 
Презентация 1
 
Презентация 2

Заключение

Мне было очень весело делать этого персонажа и Making Of. Я надеюсь, что эта статья была вам чем-то полезна.
 

Автор урока Leandro Pavanelli. Перевод текста Евгений Макаров.

 

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *