Сайт о цифровом искусстве. Уроки по 2D 3D графике и фотографии. Работы профессиональных графических дизайнеров и фотографов. Только оригинальные, актуальные статьи и последние новости о CG мире. Добро пожаловать.

21.01.2013 | 3D Уроки, Making Of | Теги:

Making Of ‘Falling Skies’

Почитайте этот отличный перевод «Making Of», где дизайнер Luca Nemolato вкратце показывает процесс создания инопланетянина для телесериала «Падшие небеса». Автор расскажет, какие кисти использует для создания персонажа, как делает пост-обработку и многое другое. 
 
Всем привет! Меня зовут Luca Nemolato, и я 21-летний итальянский художник, в настоящее время работающий в Лос-Анджелесе, концепт-художником в компании Aaron Sims. В этом Making Of Falling Skies я покажу вам процесс создания концепта чужого, который использовался для второго сезона телесериала «Падшие небеса». Мне очень нравится этот сериал и я действительно наслаждался процессом создания инопланетян. В этом уроке, я в основном покажу вам процесс моделирования и текстурирования, поскольку именно эти этапы заняли больше всего времени.
 
1  Add to Favourites Making Of 'Falling Skies'
 
При создании персонажа, для меня,  самым первым шагом  является сбор всевозможных рефренсов  из интернета, и как правило,  у меня нет времени на создание скетча на бумаге или в Фотошопе , поэтому обычно начинаю делать набросок  непосредственно в ZBrush.  Пока я ищу рефренсы , то обдумываю общий образ будущего персонажа.

В качестве референсов, я всегда стараюсь использовать фотографии, так как они позволяют добиться правдоподобности и реалистичности. Моими основными референсами были фотографии с летучей мышью, потому что хотел я создать действительно страшного персонажа, ну и, конечно, я использовал референсы человека, для придания человекоподобной формы и анатомии  (Рис ниже).
 
Референсы
 

Моделирование

Создания персонажа я начал с лепки в ZBrush, используя болванку, которую неоднократно использовал для других проектов. В процессе скульптинга, я использовал такие кисти как Standard, Clay, Claytubes, Move и  Dam_Standard. Я думаю, что, использование наименьшего количества инструментов облегчает процесс скульптинга, увеличивает скорость работы и делает конечный результат более реалистичным (Рис ниже).
 
3
 
При рисовании грубой структуры и формы я использовал  Claytubes, с Dam_Standard. Для изменения более больших форм я использовал кисть Move, а для создания мелких деталей использовал кисть Standard. Когда я был доволен формой и структурой модели, то  использовал кисть Clay для создания реалистичной органической поверхности.
 
4
 

Текстурирование

Я всегда начинаю процесс текстурирования еще до завершения скульптинга, так как мне удобнее добавлять детали на раскрашенную и текстурированную модель.

Сначала, я создаю простую UV развертку, используя  UV Master в ZBrush. После этого отжимаю кнопку ZAdd и наношу цвет, используя стандартную кисть с включенной кнопкой RGB. В качестве заполнения я использую основной цвет и затемняю места, где кожа более подвержена влиянию солнца, и добавляю светлые тона, где кожа должна быть наименее подвержена влиянию солнца. Я использую теплые тона на тех областях, где кожа тоньше, а именно на носу, внутренней части шеи, вокруг глаз и рта. В таких областях, как на спине и верхней части головы, я обычно использую ненасыщенные цвета (Рис ниже).
 
5
 
Теперь, используя кисть Standard с альфа и с включенной кнопкой RGB, я могу рисовать текстуру и одновременно добавлять детали. Это очень приятный процесс в скульптинге  (Рис ниже).
 
6
 
После добавления необходимых деталей, я открываю развертку в Фотошопе,  где используя разнообразные фотографии, делаю  текстуру более реалистичной. Я использовал фото с изображением  кожи животных в режиме наложения слоя Soft Light. Например я использовал фотографию с кожей животного, чтобы создать основу кожи чужого, а затем используя фотографию с корнями деревьев, разместил на верхнем слое в режиме наложения Soft Light. Для того чтобы лучше понять формы в Фотошопе я экспортирую созданные в Zbrush карты Оcclusion и Cavity.
 
7
 

Компоузинг

После рендера, я открыл изображение в Фотошопе, где процесс компоузинга оказался  довольно быстрым, так как мне просто нужно было соединить несколько слоев с  различными типами наложения.  Обычно для слоя с картой Specular  я  использую режим наложения Screen, а для слоя с тенями и Ambient Occlusion режим наложения  Soft Light или Multiply. Для слоев с остальными текстурами, которые добавляли детализации, также использовал режим наложения Soft Light. После этого я использовал цветокоррекцию, добавив текстуре синих оттенков (Рис ниже).
 
8
 
Поскольку данный персонаж использовался как концепт, у меня не было времени текстурировать глаза в ZBrush, а просто использовал простой шейдер Blinn. Уже находясь в Фотошопе я использовал  фотографию с кошачьим глазом с режимом  наложения Soft Light. Помимо фотографии с кошачьим глазом, я использовал еще несколько других изображений, добавляющих деталей (Рис ниже).
 
9
 
Затем, я создал пустой слой поверх всех слоев и назначил ему режим наложения Soft Light. При помощи мягкой кисти я создал блики, используя белый цвет и тени, используя черный цвет. Благодаря этому я смог сделать реалистичные тени на теле и блики на глазах (Рис ниже).
 
10
 
На последнем этапе, я добавил фото с размытым фоном, создал виньетку и эффект глубины, размыв края, чтобы существо лучше вписывалось со сценой. Чтобы быстрее всего создать эффект глубины, вам нужно сделать копию основного слоя и применить к продублированному слою фильтр Размытие по Гаусу, а затем используя маску или мягкую кисть стереть часть размытого слоя.  Это поможет существу хорошо сочетаться с окружающей средой, а также фокусирует на себе внимание зрителя (Рис ниже).
 
11
 
Мне очень понравилось работать над персонажами для этого сериала и быть частью команды Aaron Sims. Я очень доволен результатом этого изображения и модели. Инопланетян всегда так весело создать. Надеюсь, вы узнали для себя что-то полезное из этого урока, и благодарю вас за чтение!

Автор Luca Nemolato. Перевод текста Алексей Логвинов.

 

Интересно и по теме:

Создание Чужого в ZBrush

Making of Trooper


 

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *