Сайт о цифровом искусстве. Уроки по 2D 3D графике и фотографии. Работы профессиональных графических дизайнеров и фотографов. Только оригинальные, актуальные статьи и последние новости о CG мире. Добро пожаловать.

Making Of ‘Tin Man’

Я всегда хотел сделать проект на тему стимпанка. Идея создать Железного Человека в стиле стимпанк оказалась для меня  очень привлекательной. Я не хотел  делать персонажа современным и высокотехнологичным.

 

Так как в голове у меня в уже была общая картина всего персонажа, я сразу принялся за моделирование  и текстурирование. Я не стал тратить время на рисование скетчей, потому что хотел больше сосредоточиться на процессе настройки освещения, композиции и общего вида, но все же нашел для себя немного референсов, на которые посматривал время от времени в процессе моделирования.

 

А вот еще похожие статьи Making Of:

Making of Trooper

В этом «Making of» замечательный аниматор Ренато Гонсалес покажет вам процесс создания персонажа Trooper, где вы сможете найти для себя множество интересных приемов и необычных подходов. Мы уверены Вам понравится!

 

Моделирование робота

Один из лучших западных3D дизайнеров Hossein Afzali проведет вас через все основные этапы моделирования мультяшного робота. Тем кто только начинает изучать основы 3D графики этот урок придется кстати. 

 

Введение

Я заранее знал, что хотел создать этот образ в полутемных тонах и тусклом освещении, так как это добавит атмосферы и сделает персонажа более интересным. Ниже вы можете посмотреть на несколько референсов, которые помогали мне в процессе моделирования:

 

 

Моделирование 

Сначала я принялся  за моделирование модели в пакете XSI, а потом перешел к  настройке нужной позы. В процессе настройки позы, я использовал с несколько ярких источников освещения, чтобы посмотреть, как выглядит силуэт персонажа. После того как я настроил позу и ракурс камеры, я удалил ноги, спину, часть головы и некоторые другие части тела, которые не должны были быть  видны при  визуализации. Сначала я приложил  много усилий над моделированием и положением руки, потому что на ней по моему замыслу должен был быть сфокусирован общий вид. Затем я перешел добавлению деталей на  тело и голову модели. Я сделал быстрый рендеринг сцены и понял, что еще необходимо добавить и изменить множество деталей.

Я  считаю, что неподвижная модель не обязательно должна иметь правильную топологию сетки. Ведь это, в конце концов, не анимация, а статичный кадр. Позже на кисть руки я добавил шерсть используя генератор волос  в XSI.

 

 

Настройка освещения

В фотографии мне всегда нравился такой  вид освещения как «низкий ключ». Этот вид может показать такие детали, которые при другом освещении иногда просто теряются, не говоря уже о том, что такой вид добавляет приятную атмосферу всей сцене. Кроме этого «низкий ключ» поможет мне передать сдержанный образ персонажа. Настойка такого вида освещения не составила для меня проблем .

Я использовал пару прожекторов сверху, и один в центре как  основной источник освещения, остальные были размещены по краям, чтобы подсвечивать контур персонажа, ведь если этого не сделать, он просто сольется с черным фоном. На рисунке ниже вы можете увидеть количество и схему расстановки всех источников освещения.

В конце концов я придумал схему освещения, которая сделала мою модель довольно интересной, и я прешел непосредственно к работе над текстурами и материалами.

 

 

Текстурирование

Так как ракурс персонажа был под углом, где большая часть деталей была скрыта, текстурирование не заняло  у меня много времени. Кроме этого  я не старался сделать аккуратную карту UV, что также сказалось на экономии времени. Я использовал простой шейдер кожи для рук и использовал архитектурные материалы для всех остальных деталей. Сначала на все объекты я натянул текстуры и посмотрел общий вид, а затем использовал настройки «specular», «bump» и «reflection» для добавления рельефа и отражения . Я постарался добиться эффекта будто все эти объекты были старым и  изношенными.  Весь процесс ткстурирования я провел непосредственно в XSI.

 

 

Рендеринг:

Для рендеринга сцены я использовал все тот же XSI, где сделал просчет материалоо по отдельности включая АО, материалы металла, отражения, материалы с золотым покрытием для того что бы при помощи фотошопа послойно корректировать поверхности модели. Пример вы можете посмотреть ниже.

 

 

Потом я сделал просчет модели без текстур. Именно она будет на основном слое:

 

 

Композиция 

Все материалы я открыл в  фотошопе.  (Пример ниже). Я добавил яркие блики на руку и грудь. Добавил молнию между болтами и небольшие блики по всей поверхности руки. Я хотел передать чувство, будто персонаж очень горячий и поэтому  добавил свечение на груди  и дым около труб на спине, на груди и около разряда на руке.

 

 
Я нарисовал отражения электрических разрядов  в очках и рассеянное голубоватое  освещение:


 

В самом конце я добавил еще больше синего свечения на поверхности тела, окрасил некоторые скрытые участки тела и использовал настройки  «Hue / Saturation» (Цветовой тон / Насыщенность) и «Curves» (Кривые). Я также использовал «Levels» (Уровни) чтобы немного высветлить некоторые темные области и добавил один фото фильтр:

 

 

На рисунках ниже вы можете посмотреть на крупный план и детали:

 

 

Благодарю вас за потраченное время и надеюсь вы нашли для себя что-то полезное.

Автор: Francois Conradie

 

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

home