Сайт о цифровом искусстве. Уроки по 2D 3D графике и фотографии. Работы профессиональных графических дизайнеров и фотографов. Только оригинальные, актуальные статьи и последние новости о CG мире. Добро пожаловать.

12.09.2012 | 3D Уроки, Making Of | Теги: , | 1

Making Of «Весенний бриз»

В этой статье я подробно опишу процесс создания картины «Весенний бриз», от скульптинга  в ZBrush до составления композиции и пост-продакшена.

Это изображение не является оригинальной работой. Я скопировал ее с одноименной масляной живописи, которая была написана Вильямом Адольфом  Бугро, известным французским академическим художником, родившимся  в конце 19 века. Для меня это была очень трудная задача, перевод классической масляной живописи в 3D.

 

 

Низкополигональная базовая модель 

Я использовал уже готовую модель с  UV разверткой:
 


 
Поза

Сначала я настроил пропорции  и позу модели в 3ds Max, а потом принялся лепить ее в  ZBrush. Для удобства я включил режим отображения модели на «Display as Box» как показано на рисунке ниже.  Это очень удобный способ настройки позы в 3ds Max.

 

 

На рисунке ниже вы можете увидеть свойства настройки позы. Я настроил свойства локтевой и лучевой кости , для более реалистичного их вращения:

 

 

Я не затратил много времени на настройку точных пропорций. Затем я открыл «Auto Key», и сделал позу, как показано ниже:

 

 

После того, как поза была настроена, я преобразовал модель в Editable Poly и немного изменил пропорции рук, длину талии, положение груди и так далее. Пример вы можете увидеть на рисунке ниже:

 

 

Скульптинг 

После я экспортировал, модель в ZBrush и принялся за скульптинг. Не обладая никакими особыми навыками лепки в этом пакете моделирования, я продолжал добавлять детали:

 

 

 

Ткань

Для создания ткани я использовал динамическую симуляцию в 3D Max:

 

Подглядывая на живопись, при помощи масок я добавил складки и детали для ткани:

 

 

В результате у меня получилась ткань с грубой топологией. Поэтому я использовал Topogun, для создания новой правильной топологии:

 

 

После я использовал ProjectAll:

 

 

Скульптинг камней

При создании камней я использовал примитив «Box» в 3ds Max и модификатор «Spherify»
 

 
Потом я  применил модификатор Unwrap UVW для создания развертки:
 

 
Я экспортировал низкополигональную модель в ZBrush и принялся за скульптинг:
 

 
Я добавила немного шума, чтобы получить более рельефное покрытие:
 

 

Текстурирование

Я использовал Polypaint для рисования текстур. При помощи Spotlight я наносил текстуру прямо с оригинальной картины. В процессе нужно быть предельно внимательным в областях пальцев, глаз и губ:

 

 

 

 

Чтобы сделать кожу более реалистичной я использовал Color Spray с  альфа картами:
 

 

 
Процесс тексткурирования камней был примерно такой же, но только при помощи фотографий:
 

 
Я использовал такой же методи для текстурирования ткани:
 

 
В самом конце я добавил созданные в PolyPaint карты Normal, Ambient Occlusion и Cavity  размером 4096 x 4096 (для ткани 2048 х 2048), чтобы обеспечить высокое качество.Потом я создал карту нормалей.
 

 
Текстуры камней
 

 

После этого я экспортировал высокополигональную модель в 3D Max и принялся настраиват ьосвещение:
 

 
В качестве основного источника я использовал дневной свет с mr Sun,  mr Sky и  Mental Ray. Я вручную настроил направление света и установил для свойства Exposure Control  mr Photographic Exposure Control:
 

 
Еще я  добавил два источника Photometric и mr Sky Portal:


 
Пример освещения сцены, вы можете посмотреть на рисунке ниже:
 

 
Также для большей реалистичности, я изменил несколько параметров материалов с текстурами модели:
 

 
Потом я создал вены в  Фотошопе для большей реалистичности:
 


 
На рисунке ниже вы можете посмотреть на шейдеры глаз и ткани:
 

 

Волосы

На создание волос у меня ушло очень много времени. Прежде чем добиться нужного результата, я потратил целых пять попыток. Вначале я отделил верхнюю часть головы в отдельный объект, и создал направляющие.

Сетка контролировала рост волос. Синяя сетка использовалась для челки, которая позволяла создать реалистичный вид роста. Зеленая сетка использовалась для первой половины, а оранжевая использовалась для второй половины волос:

 

 

На рисунке ниже показаны направляющие роста волос:

 

Результат:

 

 

Для просчета волос с помощью Mental Ray, в настройках Environment and Effects я ставлю свойство mr Prim. Таким образом, я смог получить лучший эффект независимо от качества рендеринга и скорости:

 

Рендеринг

Все текстуры с моделью я просчитал по отдельности, среди которых оказались АО, Zdepth, SSS, Diffuse,  ObjectID и волосы. Каждое изображение я просчитал в разрешении 3200 x 2400 пикселей.

 

 

Композинг

Для комопозинга я использовал Фотошоп и After Effects. Фотошоп для грубого наброска и After Effects для  добавления деталей. Для фона я  использовал фотографию, а в качестве некоторых растений были использованы модели, созданные в 3D Max:

 

Я импортировал изображения в Фотошоп настроил уровни, цвет, контраст, насыщенность и оттенок чтобы сделать изображение в соответствии с оригиналом:

 

 

 

Лицо в этой сцене играет очень важную роль, поэтому нужно было добавлять больше деталей:

 

 

В After Effectsя  добавил глубину резкости ряд других эффектов:

 

 

Я использовал инструмент под названием AKVIS ArtWork, чтобы моя работа стала  выглядеть как реальная масляная картина:

 

 

Результат:

 

 
Автор Nicolas Fu

Похожие записи
Making Of «Весенний бриз»: один комментарий
  1. Joe Mitchell

    Молодец!!.. Качественная работа!..

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *