Сайт о цифровом искусстве. Уроки по 2D 3D графике и фотографии. Работы профессиональных графических дизайнеров и фотографов. Только оригинальные, актуальные статьи и последние новости о CG мире. Добро пожаловать.

06.09.2011 | 3D Уроки, Уроки 3D Max для начинающих | Теги: комментарий 21

Низкополигональное моделирование меча

Здравствуйте дорогие читатели блога Soohar.ru.  В этой части из курса уроков 3D max для начинающих, мы продолжим знакомиться с этой программой и рассмотрим основы моделирования. В предыдущем уроке Editable Poly вы узнанали что такое вершины, ребра и полигоны, вкратце познакомились с основными функциями и инструментами для их редактирования. В этом уроке мы продолжим разбираться с этими инструментами и будем моделировать низкополигональный меч. Вы научитесь правильно настраивать сцену, поймете самые простые принципы в моделировании, а так же несколько простых советов.
Рекомендую к прочтению урок: Форма самый успешный путь новичка в 3D

Перед тем как приступить к моделированию меча, сначала нужно найти его референсы. Результат во многом будет зависеть от того, насколько качественные референсы вы найдете. Найти изображения меча очень просто,  достаточно перейти на google.ru (google.ru — лучший поисковик изображений на данный момент), к тому же сейчас есть различные ресурсы, посвященные референсам. Вторым важным этапом является настройка сцены, чем мы сейчас и займемся.

Настройка сцены

Заходим в меню Customize – Units Setup…

В открывшемся окне устанавливаем метрическую единицу измерения:

 

 

Далее следует  создать примитив Plane, на который в дальнейшем мы нанесем текстуру с референсом, по которому и будем «подглядывая» моделировать меч. Сначала добавим референс в 3D Max. Для этого нажимаем горячую клавишу M на клавиатуре . В открывшемся окне Material Editor кликаем по квадратной пиктограмме, которая находится рядом с кнопкой Diffuse:

 

После нажатия откроется еще одно окно Material/Map Browser… (Браузер материалов). Здесь нам нужно выбрать материал Bitmap:

 

 

Bitmap это и есть ничто иное, как растровое изображение, которое нужно выбрать на вашем компьютере.  Выбираем нужное изображение и обязательно смотрим на его разрешение:

 

В нашем случае размер картинки состовляет185+870 пикселей. Пока что оставим эти цифры в покое, мы еще вернемся к этому. Далее вы поймете, почему это важно. Нажимаем ОК, и видим что наша текстура добавлена в 3D Max. Половина дела сделано, закрываем или сворачиваем «браузер материалов»…

Теперь нужно создать примитив Plane. Кликаем по одноименной кнопке и  создаем его в окне Front с такими свойствами:

 

 

Запомните один важный момент: свойства Length (Длина) и Width (Ширина) должны пропорционально соответствовать  длине и ширине растрового изображения, которое накладывается в качестве референса.

К только что созданному примитиву нужно применить текстуру (наш референс с мечом). Для этого открываем браузер материалов, (M) выбираем ячейку с текстурой и просто перетаскиваем ее на наш созданный примитив Plane:

 

 

После того как перетащили текстуру на примитив, нужно сделать так, что бы она стала отображаться в окнах проекций. Для этого в том же окне браузера материалов нажмите по кнопке Show Standard Map in Viewport:

 

После этого текстура станет отображаться в окне проекции Perspective:

 

 

Давайте сделаем так, что бы и в окне проекции Front тоже отображалась текстура . Перейдите в окно Front и нажмите горячие клавиши F3 и F4:

 

 

Ну и последнее что нужно сделать обязательно, это разместить наш примитив с референтом строго по центу. Для этого выбираем наш объект и кликаем правой кнопкой по кнопке Select and Move:

 

 

Откроется меню Move Transform Type-in, в котором нужно проставить все значения равными нулю:

 

 

Ниже вы можете скачать  референс меча видео урок по настройке сцены, где все подробно показано:

  • Скачать через Deposit

Все сцена настроена теперь можно переходить к самому интересному – моделированию меча

Моделирование меча

Переходим в окно Front, выбираем примитив Cylinder, и устанавливаем такие параметры:

 

Примитив создаем в том месте, где начинается рукоять меча:

 

 

Нужно повернуть цилиндр по вертикали  ровно на 90 градусов. В этом нам поможет функция Angle Snap Toggle:

 

После активации Angle Snap Toggle нужно выбрать инструмент Select and Rotate, и повернуть объект по вертикали на 90 градусов:

 

 

Преобразовываем примитив в Editable Poly:

 

 

Думаю, вы помните, что в режиме Editable Poly можно работать с вершинами, ребрами и полигонами, если нет, то настоятельно рекомендую прочесть предыдущий урок. Для начала научимся работать с вершинами.  Во вкладке Selection выбираем  подчиненный объект Vertex и выделяем все верхнее вершины нашего цилиндра:

 

 

Что бы выделить несколько вершин, полигонов или ребер нужно зажать клавишу Ctrl

 

И используем инструмент Select and Uniform Scale для того, что бы подогнать края полигонов по краям ручки референса:

 

 

Далее проделайте тоже самое действие, но для нижних вершин. Сначала выделяем вершины, затем используем инструмент:

 

 

Продолжим делать ручку меча. Выбираем подчиненный объект Polygons и выделяем нижний полигон в центре цилиндра:

 

 

После того как полигон был выделен, активируем инструмент Extrude, который позволяет добавлять новые полигоны посредством выдавливания (экструдирования). Кликните по квадратику, который находится рядом с кнопкой Extrude во вкладке Edit Polygons:

 

 

Экструдируйте полигон примерно до середины ручки меча, и нажмите OK:

 

 

Как вы уже догадались, нужно выровнять края модели по краям референса ручки. Выбираем либо все нижние вершины, либо один нижний полигон и используем Select and Uniform Scale:

 

 

Продолжим добавлять полигоны посредством экструдирования, а так же не забываем подгонять грая по референсу:

 

 

Создадим гарду(креставину), исходящую от рукояти меча. Для этого выделяем по два боковых полигона с каждой стороны и экструдируем их:

 

 

Пример ниже:

 

 

Экструдируйте и выравнивайте полигоны, теми же методами, которые были использованы ранее, что бы придать правильную форму гарды:

 

 

Теперь поработаем с ребрами. Нам нужно будет удалить несколько ребер, что бы в дальнейшем форма клинка получилась правильной. Переходи в режим редактирования ребер и выделяем те ребра, которые показаны на рисунке ниже:

 

 

И удаляем их нажав по кнопке Remove в разворачивающемся меню Edit Edges

 

 

Вновь переходим к редактированию полигонов. В центре получился большой полигон, который нужно выбрать и нажать кнопку insert. В настройках установите небольшое значение, что бы получился примерно такой же результат, как на изображении ниже:

 

 

Это будет клинок, поэтому нужно изначально придать ему соответственную форму. Возьмите себе за правило всегда работать симметрично. Я хочу сказать что не нужно передвигать по отдельности каждую вершину или полигон. Не нужно сначала  поправлять вершину слева, а потом справа. В нашем случае модель симметричная и должна моделироваться симметрично. В этом случае пользуйтесь только инструментами перемещения масштабирования и поворота одновременно для каждой из сторон!

Постарайтесь выровнять  вершины так, как на рисунке ниже:

 

Удалите два ребра и две вершины  кнопкой Remove в середине. Причем нужно удалить сначала ребра, а затем две вершины:

 

 

Теперь экструдируйте  полигон в центре, что бы создать клинок:

 

 

Смоделируем острие клинка. С одной стороны снизу выделите две вершины и нажмите по пиктограмме рядом с кнопкой Weld в сворачивающейся панели Edit Vertices. Введите такие значения, что бы вершины соединились и превратились в одну:

 

 

Тоже самое сделайте и для противоположных вершин. После этого выберите две полученные вершины по середине и нажмите по кнопке Connect, что бы создать между ними ребро:

 

 

 

Один полигон поделился на два, выбираем их, экструдируем и настраиваем местоположение:

 

 

Эти два нижних полигона имеют по пять углов и вершин, что не правильно. Давайте добавим для них еще по одному ребру. Перейдите в режим редактирования вершин, затем выберите инструмент Cut в разворачивающейся панели Edit Geometry. Кликните сначала по одной вершине затем по другой, как показано на рисунке. Должны появиться два ребра:

 

 

 

Теперь осталось подкорректировать вершины и полигоны:

 

 

После поработайте над клинком и навершением (край рукояти) теми же методами что были описаны выше в этом уроке

 

Резюме:

В сегодняшнем уроке вы научились правильно настраивать сцену и поняли как загружать изображение в 3D max. Познакомились с инструментами Editable Poly (Редактируемого многоугольника) на практике, научились основам низкополигонального моделирования. В Сегодняшнем уроке при моделировании меча мы использовали технику»  полигон за зполигоном». Не отчаивайтесь если у вас что то не получается или что то не понятно, практикуйтесь и все у вас получится. Не забудьте подписаться на RSS ленту новостей сайта, что бы быть в курсе выхода новых уроков на сайте Soohar.ru

Советы:

Как сделать объект прозрачным:

 

Похожие записи
Низкополигональное моделирование меча: 21 комментариев
  1. Santa

    очень хороший и подробный урок — сразу во все вникаешь)

    • Камерон

      Большое спасибо за такой подробный урок!

  2. Зуппо

    Поучительно, хороший урок)

  3. Дмитрий

    Хороший и доступный урок! А не поделитесь ссылками на сайты по 3D max и Blender? Заранее спасибо!

  4. rpoMo6ou

    И снова я :)). Как убрать тень от примитива падающего на референс? А то не много мешает моделировать.

    • Soohar

      Для удобства лучше всего сделать модель прозрачной. Для этого нужно назначить материал модели, а в свойствах материала изменить прозрачность. В конце урока я выложил видео о том, как это можно сделать.

  5. rpoMo6ou

    Ура! Я наконец-то закончил рукоятку (сверху). Пришлось повозится самому. тяжеловато без мануалов и подсказок. Ну вроде не плохо получилось. Налюбоваться не могу :)). У меня такой вопрос. Вот есть у меня низкополигональная модель этого меча. И что теперь дальше? Что я могу с ним сделать? Разукрасить его или текстуру нанести. Или это все в следующих уроках?

    • Soohar

      Хех, ну это зависит от фантазии и целей, можно продолжить знакомиться с основами моделирования и экспортировать в Zbrush, где можно сделать его детализированее и тд. Просто старайтесь на первых порах изучать и находить общую форму и правильность топологии. Если есть вопросы или предложения — задавайте и предлагайте.

  6. Дмитрий

    Как добавить желобок на лезвие?)

    • Soohar

      Просто создайте два параллельных ребра. У вас получится полигон, который можете либо экструдировать либо просто вмять при помощи инструмента Move. На последнем рисунке как раз это видно.

  7. Илья

    ребята извините я не давно работаю в 3d подскажите как лучше сгладить получившуюся модельку( сгладить по группам или применить меш смут????) заранее благодарен!!! если кому не сложно подскажите как настроить сглаживание?

    • floo

      Смотря для чего Илья. Сглаживание по группам для низкополигональной модели хорошо, а модификатор для высокополигональной. С опытом научишься и поймешь.

  8. Андрей

    Что вы имеете ввиду под настройкой сглаживания что то я не пойму?

  9. Полина

    Здравствуйте! У меня такая проблема: я не могу нанести текстуру на plane. Как я поняла это происходит из-за того, что у меня изначально plane состоит только из сетки, и ничем не залита. Я все делаю в точности как написано, но в итоге ничего с plane не происходит. Не могли бы вы подсказать как это исправить?

    • Soohar

      В смысле примитив состоит только из сетки? Может быть у вас всего навсего неправильно настроен вид отображения объектов? Подробно почитайте урок: Окна проекций | Интерфейс 3D Max.
      http://soohar.ru/okna-proekcij-interfejs-3d-max/

  10. Maga

    Я тут на долго останусь)))) Весь интернет обшарпал но подобных уроков не находил

  11. Евгеша

    Развернутый, подробный урок, в котором описаны основные назначения клавиш.Респект Автору урока! Данным методом можно легко моделировать любые объекты, главное не лениться!

  12. Miha

    Тож присоединюсь к спасибам. Спасибо за урок…. правда не доделал))) с гардой провозился, но седня доделаю полюбому)

  13. Елена

    Здравствуйте! Работаю с ноутбука, не совпадают горячие клавиши F3 и F4. Как правильно отобразить в окне Front текстуру меча без использования горячих клавиш? Таким же образом, как в Perspective не получается. Спасибо.

    • Елена

      Разобралась! Спасибо!)

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *