Сайт о цифровом искусстве. Уроки по 2D 3D графике и фотографии. Работы профессиональных графических дизайнеров и фотографов. Только оригинальные, актуальные статьи и последние новости о CG мире. Добро пожаловать.

23.10.2012 | 3D Уроки | Теги: | 1

Создание низкополигональных строений для игр

Matthias Andre (Маттиас Андре) делится своими профессиональными советами по созданию высококачественных сооружений для стратегической игры  в режиме реального времени.
 
В этом уроке я поделюсь с вами несколькими советами о том, как создавать красивые здания для стратегии в жанре  RTS.  Существует множество факторов, которые необходимо учитывать при моделировании зданий  для игры такого жанра, и каждый проект индивидуален когда дело доходит до таких вещей, как технические требования и ограничения, не говоря уже о художественном стиле, виде перспективы и так далее,  но тем не менее есть некоторые вещи, которые являются одинаковыми для любого такого проекта.
 

Я расскажу о методах, которые сам использую для ускорения рабочего процесса, и о том, как придерживаюсь плана  последовательности, который помогает мне избежать проблем на каждом этапе в процессе разработки игры.

 

1 Задавайте правильные вопросы

Прежде чем приступить к работе, следует выяснить как можно больше о технических ограничениях и требованиях проекта. Лучше всего, если у вас была бы возможность напрямую поговорить с разработчиками (программистами и кодерами) и попросить их лично рассказать о требованиях и ограничениях. Узнайте о количестве требуемых полигонов, какие типы карт можно использовать (диффузную, карту нормалей, отражений и так далее), а также о их максимальном размере.

Спросите о том, как будут располагаться строения узнайте о масштабе  и расстояния камеры. (Это фиксированная камера? Можно ли увеличивать или уменьшать расстояние? Если да, то насколько?) Будут ли LODы? Тень будет просчитываться движком или она будет текстурой? Будет ли здание иметь несколько вариантов состояний здоровья? И так далее. Спросите о зарисовках и концептах, чтобы лучше почувствовать стиль игры. Эти вещи могут показаться очевидными, но вы будете удивлены тому, сколько встало бы перед вами препятствий. Таким образом еще в самом начале вы найдете ответы, которые могли бы возникнуть в процессе моделирования.
 

2 Исследования и мозговой штурм

Если вам повезет, то вы будете обеспечены скетчами для всех моделей, которые следует сделать. Если нет, то вам придется потратить некоторое время на поиск  идей и создать похожий образ, который от вас потребовали. На первый взгляд это может показаться довольно сложной задачей, но если ее разбить шаги, то вы с легкостью преодолеете все возникшие препятствия. Например, обычно я просматриваю веб-страницы и собираю все понравившиеся изображения в папку для вдохновения. Она действительно может помочь вам в поисках идеи или может помочь подобрать цветовую схему. Возникшие в голове идеи начнут  соединяться и вы сможете представить общую картину.

3 Начните с грубых пропорций вашей модели

Как правило, при первом взгляде на здания в RTS  стратегиях человек должен  без проблем понять его функциональную принадлежность. Вот почему в большинстве случаев хорошей идеей, будет думать о них как о значках (иконках). Создайте здание с увеличенными пропорциями, если хотите привлечь внимание к какой либо детали. Если  сказать иначе и более точно, то не следует задавать реалистичные пропорции — иначе при просмотре с расстояния ваше здание превратится в кашу! Это первое что вы должны иметь ввиду, прежде чем приступите к моделированию.

К тому времени, как вы приступите к моделированию, вы уже должны иметь общее представление о будущих зданиях, и не важно откуда из собственной идеи или технического задания.  Как правило здания в стратегиях должны быть похожи друг на друга в плане дизайна. Поэтому на первом шаге создайте несколько грубые объектов, используя кубы, сферы, цилиндры и другие простые примитивы. В процессе вы можете записать свежие  идеи. К примеру вы придумали идею создания винзавода который будет выглядеть как огромная бочка вина. Возьмите и создайте это здание из примитивов бокса  и цилиндра. Благодаря этому в дальнейшем вам будет проще вспомнить вашу идею.
 

 
Когда у вас будут сделаны грубые наброски нескольких строений, вы будете иметь хорошее представление о том, как они соотносятся друг с другом по размерам и форме, что позже будет иметь важное значение в общем дизайне. Самое худшее, что может случиться это то, что все построенные вами  здания не будут иметь одинаковых черт, и создадут впечатление того, будто они были сделаны разными художниками для разных проектов. Только после того, как вы будете довольны результатом соотношения друг к другу, переходите к следующему этапу, иначе потом вам будет намного сложнее менять дизайн зданий.
 

4 Моменты которые необходимо учитывать при моделировании

Следующим этапом является детализация объекта. Я делаю это по референсам, так как при моделировании может измениться и размер здания. На данном этапе я моделирую все основные детали здания и одновременно удаляю ребра и полигоны, которые не влияют на топологию и которые не будут видны. На этом этапе я стараюсь сохранить основную форму модели, потому что это поможет сделать UV развертку намного проще. Изгибы стен и крыш, вращающиеся объекты, сужающиеся края и скручивания различным элементам я делаю в самом конце, после того, как здание будет затекстурированно.
 

 
Часто в игре здания будут расположены на неровной местности без выравнивания, поэтому один край может уйти под землю в то время, как другой зависнуть в воздухе. По этой причине я стараюсь строить свои модели на цоколе, который помогает решить эту проблему и когда здание расположено на неровной поверхности цоколь помогает не «утонуть»  под землей и не «зависнуть» в воздухе.
 

5 Создание UV развертки

Следующим этапом является подготовка модели для текстурирования. Как было сказано выше до тектсурированя, я оставляю большинство зданий выровненными и прямыми. Благодаря этому я могу получить хорошую UV развертку, используя лишь  автоматические инструменты — другими словами, не искаженную и легко узнаваемую развертку. В процессе я стараюсь использовать наименьшее количество швов, которое только возможно а также  и я не использую перекрывающиеся UV. Я знаю, что многие люди говорят, что это пустая трата пространства для текстуры, но это действительно помогает для многих мест.

Часто на более поздних этапах клиенты хотят чтобы вы добавили еще и карту нормалей, карту отражений карту со снегом, карты с уровнями повреждений и тд. Даже если у вас есть одна одна UV развертка, то это все очень трудно реализовать. Но есть другой способ, вы с легкостью сможете создать такие текстуры в BodyPaint или ZBrush Polypaint. Вам не придется тратить часы подгон швов. В таких пакетах вы можете рисовать прямо на модели, что делает процесс текстурирования намного проще и интереснее. К тому же  вы можете сделать все стены уникальными.

Вы можете добавить карте AO  тени, что позволит значительно улучшить внешний вид вашего здания.  Хорошие текстуры с градиентами и тенями могут улучшить внешний вид гораздо больше, чем высокая детализация с плоской и плохо прорисованной текстурой. Кроме того это облегчит процесс, когда вы будете понижать детализацию для LODов.
 

6 Методы текстурирования

Как уже упоминалось выше,  для текстурирования удобно использовать такие пакеты как BodyPaint и ZBrush. Мне нравится использовать Polypaint в ZBrush, а затем добавлять детали в Фотошопе. Еще в самом начале было бы хорошо запечь карту AO.  Эта черно-белая карта может стать хорошей отправной  точкой при создании  и в последующем наложении.

Работа большая. Когда меня попросят сделать текстуры размером 512 × 512, то сначала я делаю их размером  2048 × 2048, потому что для меня так гораздо легче работать добавляя детали, чем тратить время на создание пикселей. Я считаю что это более лояльный способ создания текстур.

Больше всего времени я трачу на  подбор цветовой схемы и решение, того, какие будут использоваться материалы. Потом я создаю мозаичные материалы (дерево, камень, черепицы и т.д.), которые будут использоваться в качестве базовых материалов для всех зданий. Это опять же поможет вам придерживаться одного стиля, и значительно увеличит процесс текстурирования.
 

 
После того как все базовые материалы будут расположены, остается всего лишь наложить карту  AO, а затем сделать ручные исправления над деталями и швами.
 

7 Очистка и добавление последних штрихов

После создания текстур я возвращаюсь к модели и вношу несколько последних штрихов. Иногда я добавляю несколько дополнительных полигонов чтобы сделать стены вогнутыми или выпуклыми, делаю крышу с изгибами, делаю некоторые элементы скрученными и тд. Такие небольшие вещи добавляют объекту харизму и делают силуэт более интересным. Потом отключаю текстуру и делаю  триангуляцию, внимательно слежу за изменениями  и делаю некоторые плоские края закругленными. Это поможет избежать затенения артефактов и сделать здания правильными.

В самом конце, я проверяю здание с противоположной стороны и слежу за тем, чтобы все нормали были в правильном направлении  В конце я, удаляю всю историю строительства, связи объектов, а также другие нежелательные вещи,  которые накапливаются в процессе, а потом экспортирую модели используя FBX. Потом импортирую сохраненную модель в любом игровом движке.

Matthias Andre — работает в игровой индустрии с 2004 года. Он работал над такими проектами как , «The Guild» и «Black Mirror»

Похожие записи
Создание низкополигональных строений для игр: один комментарий
  1. Dev

    Это бы моему моделлеру прочесть

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

home