Сайт о цифровом искусстве. Уроки по 2D 3D графике и фотографии. Работы профессиональных графических дизайнеров и фотографов. Только оригинальные, актуальные статьи и последние новости о CG мире. Добро пожаловать.

Создание The Warrior Часть 2 | Ретопология в ZBrush

Во второй части серии уроков по созданию персонажа «The Warrior», я расскажу и покажу вам, как изменить топологию модели, которую создали в первой части. Так как сетка была создана при помощи ZSpheres, топология модели содержит огромное количество ошибок. Именно поэтому, в этой части мы рассмотрим, как можно сделать ретопологию в ZBrush при помощи инструмента «Topology Tool».

Первая часть урока

ШАГ 1

В первой части мы остановились на том, что создали базовую сетку с использованием ZSpheres, поэтому направления путей  сетки не очень хороши и нуждается в совершенствовании:

ШАГ 2

После того как откроете модель, нажмите сочетание клавиш «Shift + F», что бы отобразить сетку:

 

ШАГ 3

В последующих шагах, я покажу вам, как пользоваться инструментом Topology Tool на обычной плоскости. Итак, нажмите на кнопку Tool и выберите значок ZSphere:

ШАГ 4

На холсте должен появиться ZSphere :

Шаг 5

Теперь добавьте на холст примитив «Plane3D» , перейдите к  меню  и поставьте значениям «Initialize» и «HDivide» и «VDivide»  по 5. Потом нажмите на кнопку «Make Polymesh 3D» в  меню » Tool «. Пример показан ниже:

 

 

ШАГ 6

Теперь снова выберите ZSphere, который создали ранее:

ШАГ 7

Теперь перейдите в раздел » Rigging», и нажмите на кнопку » Select Mesh», откроется меню в котором выберите ранее созданный Plane:

ШАГ 8

После этого в меню » Topology», нажмите на кнопку «Edit Topology»:

 

 

ШАГ 9

Сейчас в режиме » Draw», создайте линии на поверхности плоскости, как показано ниже (все линии будут автоматически соединены):

ШАГ 10

Нажмите клавишу «A» (или нажмите на кнопку Preview в меню Adaptive skin), чтобы просмотреть сетку которая вы только что создали с помощью линий:

 

ШАГ 11

Вновь нажмите клавишу «A» и добавьте линии по всей плоскости, как показано на рисунке ниже:

 

 

НАГ 12

Вновь нажмите «А» , что бы показать готовую сетку, которая была создана при помощи ретопологии. Именно таким же способом мы и будем делать ретопологию нашего персонажа:

 

 

ШАГ 13

Этот способ поможет создать правильную сетку модели. Итак, проделайте вышеописанные действия, но вместо плоскости добавьте модель. В меню Rigging нажмите на кнопку Select Mesh,  и в открывшемся меню выберите сетку, по которой будем делать ретопологию:

ШАГ 14

После этих действий у вас должно получиться примерно следующее:

Шаг 15

Теперь приступим к созданию линий:

ШАГ 16

Это изображение одной из моих моделей, которое вы  можете использовать в качестве примера для создания правильной сетки головы:

ШАГ 17

Нажмите кнопку «Activate Symmetry» из меню «Transform»  (или нажмите клавишу «X»), что бы включить режим симметрии:

ШАГ 18

Начните с создания линий в области глаз. Так как включена симметрия, вы заметите как созданные линии на одной стороне лица будут автоматически созданы и с другой:

ШАГ 19

Помните, что вы можете нажать кнопку «A» в любое время, что бы  посмотреть, как будет выглядеть будущая сетка:

ШПГ 20

Примерно так должна выглядеть сетка:

 

 

ШАГ 21

После того, как закончите добавлять пути в области глаз и носа, переходите к нижней части лица:

 

 

ШАГ 22

Пример сетки:

 

 

ШАГ 23

На рисунке ниже вы можете увидеть результат добавления путей. Вы можете использовать этот рисунок как пример правильной тпологии:

ШАГ 24

Вид сзади:

ШАГ 25

Точно таким же способом, начните работать над другими частями тела, продолжая добавлять линии от шеи до нижней области, как показано ниже:

ШАГ 26

Рисунке ниже показана задняя сторона шеи и плеч:

ШАГ 27

А вот пример путей линий туловища:

ШАГ 28

Спина:

ШАГ 29

После переходите к ногам:

ШАГ 30

Задняя часть ног:

ШАГ 31

После ног переходите к созданию путей рук:

ШАГ 32

После переходите к запястью и добавляйте линии как показано ниже:

ШАГ 33

После проделанных шагов у вас дожно получиться примерно так:

ШАГ 34

Готовая ретопология персонажа:

ШАГ 35

После того как закончите с ретопологией, вам нужно конвертировать в законченную сетку, которую можно редактировать. Для этого зайдите в меню в » Adaptive Skin», поставьте значению Density (Плотность) – 1 и нажмите кнопку  Make Adaptive Skin:

Шаг 36

Теперь данная сетка стала полноценной моделью, которая будет расположена в меню Tool. Зайдите в Tool  и выберите эту модель, затем нажмите кнопку «Export», Что бы экспортировать модель в формате OBJ:

 

Шаг 37

Теперь откройте Maya и перейдите в менюFile>Import и импортируйте  модель:

ШАГ 38

В Maya можно исправить некоторые мелочи которые невозможно или не удобно  в Zbrush:

ШАГ 39

Выберите края как показано ниже, и экструдируйте их внутрь рта:

ШАГ 40

Результат должен выглядеть примерно так, как показано ниже. Благодаря этому у персонажа появятся очертания губ:

ШАГ 41

После этого выберите края вокруг глаз и также экструдируйте их внутрь:

На этом все. В следующем уроке мы будем создавать UV развертку в программе Headus UVLayout. До встречи. Не забудьте подписаться на Rss ленту сайта, что бы быть в курсе выхода нового урока.

Автор Ranjit Singh Rana. Перевод для сайта Soohar.ru

Похожие записи
Создание The Warrior Часть 2 | Ретопология в ZBrush: 8 комментариев
  1. Werwolf

    Спасибо, давно ждал продолжения.)

  2. Андрей

    как при ретопе отключить задние линии? когда уже одну сторону сделала, начали мешать

  3. Андрей

    сделаЛ

    • Soohar

      Вроде нельзя. Лично я в топогане делаю ретопологию — очень удобный инструмент.

  4. Андрей

    шаг 33 этого урока, на переднем плане яркие линии, а сзади — нет. Значит, как-то можно…

  5. Андрей

    вопрос: зачем вообще нажимать MakePolimesh3D ? Можно просто взять skin_ZSphere в subtool привинтить зсферу и линии на заднем плане невидимы! Чтобы увидеть сделанную сетку при нажатии А, нужно нажать на самый правый значок в сабтуле(глаз вроде). Soohar, кто этот урок делал?

    • Soohar

      Автор Ranjit Singh Rana. Можно и таким способом.

  6. Андрей

    После сделанную сетку также можно сделать «полноценной» моделью. Проверено.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

home