Сайт о цифровом искусстве. Уроки по 2D 3D графике и фотографии. Работы профессиональных графических дизайнеров и фотографов. Только оригинальные, актуальные статьи и последние новости о CG мире. Добро пожаловать.

Making Of ‘Demon Hunter’

После того как  детализация была завершена, я разделил модель на несколько основных частей и экспортировал их в формате OBJ. Есть две причины, по которым я  сделал это, во-первых для запекания нормальной карты каждой отдельной части, а во-вторых, так проще делать ретопологию:
 

 

Низкополигональное моделирование

После того как я экспортировал высокополигональную модель в Maya,  они могут быть использована как референс для создания низкогополигональной игровой модели. В процессе я использовал NEX и стандартные инструменты Maya. После я сделал UV развертку все в той же Maya

 

 
Для оружия была создана отдельная UV развертка .  На развертке персонажа больше всего я уделил место голове и броне  для того, чтобы передать более подробную детализацию.
Для оружия размер развертки составил 512 х 512, а  размер развертки персонажа 2048 х 2048
 

 
Для того чтобы избежать ошибок  при запекании АО и карты нормалей, я отделил некоторые части брони части после того, закончил создание UV развертки. Перед выпечкой я выполнил триангуляцию, чтобы избежать сдвигов в нормальном отображении:
 

 

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *