Сайт о цифровом искусстве. Уроки по 2D 3D графике и фотографии. Работы профессиональных графических дизайнеров и фотографов. Только оригинальные, актуальные статьи и последние новости о CG мире. Добро пожаловать.

06.05.2013 | 3D Уроки, Making Of

Making Of ‘The Fallout’

Конечно эти инструменты лучше использовать только тогда, когда есть эскиз, а не моделировать ими объекты с нуля. Но некоторые объекты я моделировал и старыми способами.

А вот и готовая низкополигональная модель, которая готова для создания развертки (Рис.7 — 9).
 
7

(Рис 7)

 
8

(Рис 8)

 
9

(Рис 9)

 

Создание UV развертки в Max

На третьем шаге необходимо было сделатьUV развертку. Я разделил модель на восемь частей для UV: голова, одежда, туловище, руки, ноги, сапоги, реквизит и двигатель (рис.10). Каждый объект должен был иметь текстуру размером в 4k.
 
UV развертки для каждого объекта

(Рис 10)

 
После я экспортировал каждый из восьми объектов с готовой UV картой в формате OBJ, чтобы открыть их в ZBrush, и создал отдельный ZTL файл для каждого объекта.
 

Детализация в ZBrush

На этом этапе я добавил такие детали как: царапины, ржавчину и отпечатки на металле; шрамы на коже, вены, морщины и т.д. Некоторые детали я предпочел добавить позже, когда текстурировал модель. Вот что я планировал добавить в процессе текстурирования:  морщины на коже (с помощью карты bump), порванные края на ткани, грязь и т.д. Я думаю, что при помощи текстур это сделать намного проще и быстрее, чем детализировать в ZBrush. Следующие изображения иллюстрируют некоторые примеры детализированных объектов.

На голове царапины и отпечаток на металле (Рис.11).
 
Царапины и отпечаток на тыльной стороне

(Рис11)

 
Складки морщины и стежки на ткани (Рис 12).

Складки морщины и стежки на ткани

(Рис 12)

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *