Making Of ‘The Fallout’
Конечно эти инструменты лучше использовать только тогда, когда есть эскиз, а не моделировать ими объекты с нуля. Но некоторые объекты я моделировал и старыми способами.
А вот и готовая низкополигональная модель, которая готова для создания развертки (Рис.7 — 9).
(Рис 7)
(Рис 8)
(Рис 9)
Создание UV развертки в Max
На третьем шаге необходимо было сделатьUV развертку. Я разделил модель на восемь частей для UV: голова, одежда, туловище, руки, ноги, сапоги, реквизит и двигатель (рис.10). Каждый объект должен был иметь текстуру размером в 4k.
(Рис 10)
После я экспортировал каждый из восьми объектов с готовой UV картой в формате OBJ, чтобы открыть их в ZBrush, и создал отдельный ZTL файл для каждого объекта.
Детализация в ZBrush
На этом этапе я добавил такие детали как: царапины, ржавчину и отпечатки на металле; шрамы на коже, вены, морщины и т.д. Некоторые детали я предпочел добавить позже, когда текстурировал модель. Вот что я планировал добавить в процессе текстурирования: морщины на коже (с помощью карты bump), порванные края на ткани, грязь и т.д. Я думаю, что при помощи текстур это сделать намного проще и быстрее, чем детализировать в ZBrush. Следующие изображения иллюстрируют некоторые примеры детализированных объектов.
На голове царапины и отпечаток на металле (Рис.11).
(Рис11)
Складки морщины и стежки на ткани (Рис 12).
(Рис 12)