Сайт о цифровом искусстве. Уроки по 2D 3D графике и фотографии. Работы профессиональных графических дизайнеров и фотографов. Только оригинальные, актуальные статьи и последние новости о CG мире. Добро пожаловать.

12.10.2011 | Making Of | Теги:

Making of Tidus

В этом Making of 3D моделер Rishi Raj покажет вам этапы моделирования персонажа Tidus из Final Fantasy. При создании модели автор пользовался инструментами Maya and Zbrush.  Rishi Raj поделится с вами ссвоими методами персонажного моделирования.

ВВЕДЕНИЕ

Привет, меня зовут Риши, и я занимаюсь моделированием трехмерных персонажей. В этой статье я покажу вам основные этапы создания моего любимого персонажа  Тидуса. Скажу вам сразу что в этом уроке я не буду заострять много времени каждому шагу и полагаю что, у вас есть базовые знания работы в Maya и Zbrush.

КОНЦЕПТ И МОДЕЛИРОВАНИЕ

Для моделирования базовой сетки (болванки) я использовал Maya, а  для ее дальнейшей детализации Zbrush. Перед тем как приступить к созданию модели, я ищу как можно больше разных референсов и эскизов. Обычно я начинаю моделировать персонажа из примитива Box. Для меня это быстрый и очень эффективный способ моделирования. Некоторые люди предпочитают полигональное моделирование с помощью экструзии, которое также очень эффективно, но, по моему мнению, на это уходит гораздо больше времени. В Maya я загрузил два простых эскиза с формой человека (Вид спереди и сбоку) и быстро создал основную форму. На этом этапе я не уделяю внимание деталям, так как в последующем для этого буду использовать Zbrush.

Поскольку эта модель не будет анимирована, я не заостряю много внимания правильности топологии в таких местах сгибания. Сначала я создал тело а затем эеструдировал ноги и руки:

 

Затем добавил больше ребер  и округлил форму:

 

Я всегда делаю ладони, ноги и голову отдельно, потому что это дает больше свободы над моделированием и добавлением новых ребер. Потом я  добавил еще несколько граней и немного настроил форму тела:

 

Далее создал простую форму руки в Maya:

 

Я не стал  моделировать ступни ног, потому что будущий персонаж будет в сапогах. Перед началом создания головы я тщательно поискал в сети изображения лиц в стиле аниме и манги. Кроме того я использовал изображения из игры Final Fantasy. Как было сказано ранее, лучше  потратить  некоторое время на поиски референсов, прежде чем начать моделирование. Голову я так же начал моделировать из куба.

 

Так же как и для тела  при моделировании головы я использовал два простых эскиза. В местах рта, носа и глаз я позаботился о правильности топологии. Это очень важно, так как правильно созданные ребра придадут лицу гладкость и реалистичность.

После того как будет достаточно полигонов и ребер, я приступаю к настройке формы и пропорций головы:

После добавляю еще больше ребер для формирования подробной формы лица, не забывая так же про правильную топологию шеи. Потом я соединил голову с телом, стараясь сделать так, что бы все полигоны были четырехугольными. Я не заострял много внимания ладоням, к тому же в местах соединения ладоней с кистью не старался следовать правильности топологии. так как в будущем  персонаж будет в перчатках и эти места будут скрыты.

После этого можно приступить к созданию одежды и реквизита. В качестве референса одежды я выбрал это фото:

Моделирование одежды начал с примитива Plane.  Ниже приведены несколько скриншотов с этапами моделирования одежды:

Это один из аксессуаров, который будет одет на руку Тидуса. Здесь, я использовал сферу и отдельные столбцы граней.

Затем скрутил модель:

После создал копию объекта и скрутил его, но уже в противоположную сторону. Далее поправил вершины объектов в местах их переплетения:

Весь остальной реквизит был создан аналогичным образом. Ниже изображение меча Тидуса:

Итак, наконец, все аксессуары и одежда Тидуса готовы к детализации в Zbrush:

 

Как видно на изображении ниже, я импортировал все, включая тело. Каждая часть используется как отдельный подобъект в Zbrush:


При детализации тела рекомендую скрыть все остальные части (одежду и реквизит).  На первом этапе я настраиваю форму и пропорции тела. Я этого использовал кисти Standard, Clay и Smooth для добавления мышц. В процессе удобно скрывать некоторые части тела. Используя референсы настраиваем правильные пропорции, добавляя новые уровни подразделения.

На первом этапе я настраиваю форму и пропорции тела. Я этого использовал кисти Standard, Clay и Smooth для добавления мышц. В процессе удобно скрывать некоторые части тела. Используя референсы настраиваем правильные пропорции, добавляя новые уровни подразделения.


После того как будут настроены пропорции и добавлено больше уровней подразделения можно перейти к добавлению деталей и прорисовке мышц. Прежде чем переходить к детализации одежды нужно придать персонажу позу.

НАСТРОЙКА ПОЗЫ

Я решил повторить позу как на моем игровом плакате. Для настройки позы я использовал маски и инструменты трансформирования:

После этого нужно подкорректировать каждую часть тела, так как возможны перекрытия и артефакты в топологии.

После этого, настраиваем положение одежды аналогичным образом. Ниже показана законченная настройка позы и одежды, включая импортированный меч:

ДЕТАЛИЗАЦИЯ ОДЕЖДЫ

Первым делом придаю форму рубашке, стараясь повторить за референсом. Для этого были использованы кисти Move Standard, Slash 2, Pinch Smooth. В процессе детализации добавлял новые уровни подразделения.

Ниже показаны этапы детализации:

Далее я сделал рендер персонажа в Zbrush., и импортировал в Photoshop, где нарисовал волосы, добавил несколько эффектов и изменил цветокоррекцию. Вот что у меня получилось в результате:

А сейчас ребята, я хочу поделиться с вами своим опытом и дать вам несколько советов.

При лепке в Zbrush не пытайтесь сразу назначить модели максимальный уровень подразделения. Добавляйте деталей только тогда, когда будете довольны результатом на данном уровне подразделения, а потом уже добавляйте новый. Не беспокойтесь по поводу правильности формы модели, так как в дальнейшем ее можно легко исправить. Всегда используйте gravity, когда вы имеете дело с тканью или морщинами. Знание анатомии является обязательным условием, однако не забывайте о том, что можно экспериментировать и придумывать свои скелетные и мышечные системы и пропорции.

Не пропустите интересный Making of Barbarian

 

Это один из аксессуаров, который будет одет на руку Тидуса. Здесь, я использовал сферу и отдельные столбцы граней.

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *