Сайт о цифровом искусстве. Уроки по 2D 3D графике и фотографии. Работы профессиональных графических дизайнеров и фотографов. Только оригинальные, актуальные статьи и последние новости о CG мире. Добро пожаловать.

17.06.2012 | 3D Уроки, Уроки ZBrush | Теги: комментариев 6

Персонаж “The Warrior” Часть 3 — Создание развертки UV в UVLayout и скульптинг в ZBrush

В третьей части серии уроков по созданию персонажа “The Warrior” Ranjit Rhana проведет вас через процесс  создания UV развертки, используя UVLayout и Maya, и вкратце покажет  приемы скульптинга в ZBrush.

 

Шаг 1

В этой части урока, я покажу вам, как создать карту развертки UV для персонажа используя приложение Headus UVLayout. Для начала запустите Headus UVLayout, нажмите на кнопку «Load» и выберите файл в формате .obj, который мы экспортировали из Zbrush в предыдущей части.

 

 

Шаг 2

Нажмите на кнопку » Display», и выберите и в появившемся окне выберите»Free». Теперь вы сможете свободно передвигаться в окне просмотра UVLayout.

 

 

Шаг 3

Нажмите на клавиатуре клавишу «2». Так как модель одинакова с обеих сторон,  нам нужно будет создать симметричную карту развертки. Для этого нажмите кнопку “Find” как показано ниже на рисунке:

 

 

Шаг 4

Выберите центральную часть модели, как показано ниже, а потом нажмите «Пробел» на клавиатуре:

 

 

Шаг 5

Обратите внимание, как половина модели окрасилась в серый цвет. Теперь любое изменение на одной из сторон повлечет за собой изменения и на другой.  Функция симметрии будет корректно работать только на симметричной модели.

 

 

Шаг 6

Теперь сделаем разрез в области шеи. Выберите одно ребро, как показано ниже и нажмите клавишу «C» для создания выделения петли:

 

 

Шаг 7

Нажмите кнопку «Enter» (но сначала убедитесь, что указатель мыши находится в области головы) и отделите голову от тела:  

Шаг 8

Используя ту же технику, сделайте разрезы  в области головы, как показано ниже, после чего нажмите клавишу «D», чтобы отказаться в редакторе сетки. (Прежде чем нажать «D», еще раз убедитесь, что указатель мыши находится в области сетки, которую хотите редактировать).

 

 

Шаг 9

Нажмите клавишу «1», и комбинацию «Shift + D». После этого нажмите клавишу «Пробел», пусть UV  сетка настроится, а затем еще раз нажмите клавишу «Пробел».

 

 

Шаг 10

Так как у нас симметричная модель вам нужно передвинуть указатель мыши на одну половину UV карты и нажать клавишу «S». Вы заметите, как противоположная половина автоматически стала симметричной.

 

В некоторых местах UV карты, могут проявиться артефакты, например, такие как показано ниже. Но вы можете исправить это вручную, зажав клавишу «Ctrl» и переместив при помощи средней кнопки мыши:

 

 

Шаг 11

Вот что у вас должно получиться после настройки UV карты лица:  

Шаг 12

Используя те же инструменты, разрежьте остальные части тела. На рисунке ниже вы можете посмотреть, как я разрезал свою модель:  

Шаг 13

Вид сзади:  

Шаг 14

Ниже результат развертки всей модели. Обязательно поправьте все перекрывающиеся участки в UV layout editor и сохраняйте развертку в файл:  

Шаг 15

Одно дело сделано. Экспортируйте модель обратно в Maya:  

Шаг 16

Выберите Window>UV Texture Editor и откройте только что созданную UV карту:  

Шаг 17

В редакторе должна появиться карта, которую мы создали в UVLayout:  

Шаг 18

Убедитесь, что в развертке нет каких-либо перекрытий. Все объекты обязательно должны быть расположены в правом верхнем углу редактора текстур. После этого, экспортbheqnt модель из Maya в формате .obj:

 

 

Шаг 19

Открывайте  Zbrush и импортируйте модель:

 

 

Шаг 20

После этого на панели инструментов выберите «Texture Map» и нажмите на кнопку “New from UV check”. Что бы получить отраженную по вертикали развертку:

 

Шаг 21

Если у вас возникнут проблемы с (например, перекрытие и т.д.) с UV в Zbrush, то такие области будут выделены красным цветом:

 

Шаг 22

Обязательно исправьте это,  снова откройте модель в Maya и решите проблему, после чего снова откройте модель в Zbrush. Снова проверьте UV, нажав по кнопке “New from UV check”.

 

 

Шаг 23

Когда полностью убедитесь, что ваша UV карта достаточно хороша, перейдите в раздел «Polygroups» в панели инструментов и нажмите на кнопку “Auto groups with UV”.
 

Шаг 24

Благодаря этому будут созданы полигруппы. Теперь вы сможете скрывать и отображать каждую группу, зажав клавиши «Ctrl + Shift» и кликнув по полигруппе:
 

 

Шаг  25

Сейчас зажмите «Ctrl + Shift» и кликните по лицу персонажа, чтобы скрыть остальные части тела. Благодаря этому работать станет удобнее и к тому же вы освободите часть оперативной памяти.  Кроме того обязательно нажмите клавишу «X» для включения симметрии по оси X.
 

 

Шаг 26

Выберите кисть «ClayTubes» и измените альфа «Alpha 06». Я считаю, ClayTubes, отлично подходит для определения объема:

 

 

Шаг 27

Когда создаете общий объем, старайтесь использовать кисть со сглаживанием (Для этого удерживайте клавишу «Shift», при использовании любой кисти).

 

 

Шаг 28

После вам нужно добавить глаза. Выберите примитив «Sphere3D» и преобразуйте его в «Polymesh 3D». Вы заметите как сфера заменит лицо модели.
 

 

Шаг 29

Верните лицо через панель Tool в разделе  “Quick Pick”
 

 

Шаг 30 

Теперь в меню «SubTool» нажмите по кнопке “Append”, и выберите недавно созданную сферу:
 

 

Шаг 31

Выберите в меню «SubTool» сферу и нажмите на кнопку «Activate Edit Opacity». Благодаря этому параметру вы сможете видеть полную форму сферы сквозь сетку:

 

 

Шаг 32

При помощи инструмента  «Transpose» (Move, Scale, Rotate) расположите глазное яблоко в нужном месте:
 

Шаг 33 

 
Когда расположите глазное яблоко, обязательно отредактируйте область вокруг глаз:
 

 

 Шаг 34

В меню  SubTool выберите сферу и нажмите на кнопку «Clone» (показана на рисунке ниже). Сейчас вы создали клон сферы и вам нужно добавить ее в меню SubTool как мы делали это в шаге 30:

 

 

Шаг 35

Переходите в меню «Deformation» и нажмите на кнопку  Mirror», но сначала убедитесь, что выбрана только ось «X»
 

 

Шаг 36

Теперь когда мы добавили оба глаза, можно переходить к скульптингу и добавить больше деталей:
 

 

Шаг 37

Мой промежуточный результат:
 

 

Шаг 38

Выберите кисть «Pinch». Это очень хорошая кисть для создания краев. Я использовал ее для создания контура губ:

 

 

Шаг 39

Результат применения кисти Pinch для создания губ:

 

 

Шаг 40

Снова используйте кисть «Claytubes», для создания основной формы бороды:
 

 

Шаг 41

После того, как закончите с основой бороды выберите кисть “Magnify”
 

 

Шаг 42 

При помощи кисти «Magnify» оттяните и увеличьте бороду, как показано на рисунке ниже:
 

 

Шаг 43

Переходите к детализации ушей. Для непрерывных, более точных мазков кисти можно включить режим «Lazy Mouse», нажав клавишу «L» на клавиатуре или через меню»Stroke». Благодаря режиму  «Lazy Mouse» вы сможете создавать аккуратные и плавные линии даже без планшета:
 

 

Шаг 44

Зажмите «Ctrl + Shift» и кликните  по пустому месту на холсте. Вы увидите, как исчезнет голова и отобразиться тело.  Точно таким же способом приступайте к скульптингу  тела:
 

 

Шаг 45

Вот несколько референсов, которые я использовал:
 

 

Шаг 46

А вот что у меня получилось после проделанной работы:
 

 

Шаг 47

Вид сзади:
 

 

Шаг 48

Результат более подробной детализации головы:
 

 

Шаг 49

Выберите кисть Standard с альфа » Alpha 44 или 45″. Нажмите клавишу «L» для включения «Lazy Mouse» и добавьте больше деталей бороде:

 

 

Шаг 50

Результат более подробной детализации головы:
 

 

Шаг 51

Вот что у меня получилось в этой части урока:
 
 

Похожие записи
Персонаж “The Warrior” Часть 3 — Создание развертки UV в UVLayout и скульптинг в ZBrush: 6 комментариев
  1. Svetlana

    Можно добавить, что в плагине UV Layout в UV пространстве цвет характеризует то, как спроецирована текстура: зеленый, синий — прямо, красный, розовый — искаженно, непропорционально. Необходимо стремиться привести всю развертку к зеленому цвету.

    • Soohar

      Очень хорошее дополнение)

  2. Владимир

    Доброго времени суток.
    Очень нужна ваша помощь по UVLayout.
    Есть модель человека сделана в Maya, развертку буду делать в UVLayout но я хочу для одной модели сделать 2 развертки
    (отдельно голова для более детального текстурирования и вторая для тела).
    Вот примерно что в конечном результате я хочу получить: http://moon245.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1045_tid_CUP_fig02.jpg
    Подскажите пожалуйста как можно это реализовать в UVLayout ?

    • Soohar

      Лично я делаю 1 развертку на 1 группу объектов. Например: голова — своя развертка, тело — своя развертка, одежда — своя развертка и тд. — так проще и эффективнее. Но главное не перестараться с их кол-ом — обычно стараюсь уместить на 2 развертки.

      • Владимир

        Спасибо что ответили. Я тут наткнулся на одно видео http://www.youtube.com/watch?v=vqUcQKTafnQ
        Я так понимаю что это тот вариант который вы описали ?
        Или я опять что-то путаю ?)

  3. Элоф

    Доброго времени суток. Лично я не понял, как автор вылепил пальцы на ногах. Это при том, что он не намечал их на изначальной модели zсферами. У меня уродство какое-то вышло. Пространство между пальцами при попытке детализации на пятом уровне слипается в комок, при сглаживании выпрямляются обратно, детализации не получается никакой. Возможно, кто-то знает решение, как обойти подобную проблему.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *